Curso de Unity 5.6Aula 3

Aula 3

Plataformas, itens colecionáveis e scripts

Nesta aula você avança na interatividade do seu jogo: constrói plataformas de salto sobre a lava, cria itens colecionáveis giratórios usando Prefabs e programa scripts em C# para detectar quando o personagem encosta e coleta o item. Siga as telas do Unity 5.6, uma por vez.

Antes de começar

O que você vai fazer

Vai construir as plataformas de salto, criar itens colecionáveis com animação giratória usando Prefabs, e programar o script em C# para o personagem coletar os itens no cenário.

Sobre o projeto

A gente continua no Projeto1, com a Cena1 aberta após as alterações da Aula 2. Se você ainda não fez a Aula 2, comece por ela.

O que você precisa

O Unity 5.6.7f1 e o projeto da Aula 2 pronto: com o chão, barreira texturizados e a lava criada.

Como usar esta página

Leia a legenda de cada passo. Quer ver a tela? Clique em Ver como fica.

Passo a passo

Parte 1

Construindo as plataformas de salto

Passos 1 a 34
  1. Passo 1 de 84

    Selecionar a Barreira

    Na Hierarchy, clique uma vez na Barreira e aperte Ctrl+D no teclado para duplicá-la.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com a Barreira selecionada dentro de Cenário. Uma seta vermelha aponta para a Barreira
  2. Passo 2 de 84

    Barreira duplicada

    Apareceu uma cópia no fim da lista, já selecionada, com o nome Barreira (1).

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o novo objeto Barreira (1) selecionado no fim da lista de Cenário. Uma seta vermelha aponta para Barreira (1)
  3. Passo 3 de 84

    Nome Plataforma1

    Com a cópia selecionada, aperte F2, digite Plataforma1 e aperte Enter.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o objeto renomeado para Plataforma1, selecionado no fim da lista de Cenário. Uma seta vermelha aponta para Plataforma1
  4. Passo 4 de 84

    Criar um grupo no Cenário

    Para organizar as plataformas, vamos criar um grupo para elas. Clique com o botão direito em cima de Cenário e escolha Create Empty.

    Ver como ficaEsconder
    Menu aberto ao clicar com o botão direito em Cenário, com as opções Copy, Paste, Rename, Duplicate, Delete, Create Empty e outras. Uma seta vermelha aponta para Create Empty
  5. Passo 5 de 84

    GameObject criado

    Surgiu um GameObject vazio dentro do Cenário, já selecionado.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com um GameObject novo selecionado no fim da lista de Cenário, depois de Plataforma1. Uma seta vermelha aponta para o GameObject
  6. Passo 6 de 84

    Nome Plataformas

    Aperte F2, digite Plataformas e aperte Enter.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o grupo renomeado para Plataformas, selecionado no fim da lista de Cenário. Uma seta vermelha aponta para Plataformas
  7. Passo 7 de 84

    Plataforma1 dentro do grupo

    Arraste a Plataforma1 e solte em cima de Plataformas. Agora ela aparece dentro do grupo, um pouquinho mais para a direita.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o grupo Plataformas aberto dentro de Cenário, mostrando Plataforma1 dentro dele. Uma seta vermelha aponta para o grupo e a Plataforma1
  8. Passo 8 de 84

    Selecionar a Plataforma1

    Clique em Plataforma1 para selecioná-la. É ela que vamos ajustar agora.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o grupo Plataformas aberto, mostrando Plataforma1 dentro dele. Uma seta vermelha aponta para Plataforma1
  9. Passo 9 de 84

    Posição e tamanho da plataforma

    No Transform, preencha Position com X 0, Y 0.25 e Z 54. Em Scale, use X 4, Y 0.5 e Z 4. Atenção: a linha do meio é a Rotation, não mexa nela.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector da Plataforma1 com Transform: Position X 0, Y 0.25, Z 54; Rotation 0, 0, 0; Scale X 4, Y 0.5, Z 4. Uma seta vermelha aponta para o conjunto de linhas do Transform
  10. Passo 10 de 84

    Plataforma1 na Scene

    Na Scene, a plataforma apareceu pequenininha, flutuando na lava, um pouco depois do fim do chão.

    Ver como ficaEsconder
    Visão da Scene com o chão verde cercado de lava e uma pequena plataforma selecionada na lava, depois do fim do chão. Uma seta vermelha aponta para a plataforma
  11. Passo 11 de 84

    Selecionar o material Pedra

    A plataforma está usando o material Pedra da barreira, e a pedra fica esticada em listras finas. Para ter um material só dela, abra a pasta Materiais, clique na esfera Pedra e aperte Ctrl+D.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Materiais com as esferas Grama, Lava e Pedra, com a Pedra selecionada. Uma seta vermelha aponta para a Pedra
  12. Passo 12 de 84

    Pedra 1 criada

    Surgiu uma cópia do material, chamada Pedra 1.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Materiais com as esferas Grama, Lava, Pedra e a nova Pedra 1 selecionada. Uma seta vermelha aponta para Pedra 1
  13. Passo 13 de 84

    Material PedraPlataforma

    Aperte F2, digite PedraPlataforma e aperte Enter. O nome fica cortado na pasta, mas está completo.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Materiais com as esferas Grama, Lava, Pedra e o novo material PedraPlataforma selecionado, com o nome cortado. Uma seta vermelha aponta para PedraPlataforma
  14. Passo 14 de 84

    Material na plataforma

    Arraste a esfera PedraPlataforma (1) e solte em cima do nome Plataforma1 (2) na Hierarchy.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com a Plataforma1 dentro do grupo Plataformas e pasta Materiais com as esferas Grama, Lava, Pedra e PedraPlataforma. Marcações vermelhas numeradas destacam o material PedraPlataforma (1) e a Plataforma1 (2)
  15. Passo 15 de 84

    Material no Inspector

    Com a Plataforma1 selecionada, o Inspector mostra PedraPlataforma como o material dela.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector da Plataforma1 com o material PedraPlataforma e o shader Standard no fim da lista de componentes. Uma seta vermelha aponta para o material
  16. Passo 16 de 84

    Tiling da plataforma

    Com o material PedraPlataforma selecionado no Project, use o Tiling que fica logo abaixo do Emission (não o de Secondary Maps) e coloque X 4 e Y 4. A plataforma mede 4 por 4, então assim a pedra se repete a cada 1 metro.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do material PedraPlataforma com Tiling X 4 e Y 4 logo abaixo do Emission. Uma seta vermelha aponta para a linha do Tiling
  17. Passo 17 de 84

    Plataforma de pedra

    Na Scene, a plataforma agora tem a pedra repetida, sem as listras finas. A Barreira continua igual, porque ela usa o outro material.

    Ver como ficaEsconder
    Plataforma quadrada de pedra sobre a lava, com a textura repetida em quadradinhos. Uma moldura e uma seta brancas destacam a plataforma
  18. Passo 18 de 84

    Duplicar a Plataforma1

    Agora vamos fazer a segunda plataforma. Clique em Plataforma1 e aperte Ctrl+D.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com a Plataforma1 selecionada dentro do grupo Plataformas. Uma seta vermelha aponta para a Plataforma1
  19. Passo 19 de 84

    Plataforma1 (1) criada

    A cópia apareceu dentro do grupo Plataformas, com o nome Plataforma1 (1). Ela já vem com a pedra e o tamanho da primeira.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com a cópia Plataforma1 (1) selecionada, logo abaixo da Plataforma1 no grupo Plataformas. Uma seta vermelha aponta para Plataforma1 (1)
  20. Passo 20 de 84

    Nome Plataforma2

    Aperte F2, digite Plataforma2 e aperte Enter.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com a cópia renomeada para Plataforma2, selecionada abaixo da Plataforma1 no grupo Plataformas. Uma seta vermelha aponta para Plataforma2
  21. Passo 21 de 84

    Position da Plataforma2

    No Inspector, confira o nome Plataforma2 (1). Em Position (2), mude só o Z para 60. O X e o Y continuam como estão. Assim ela fica depois da primeira, com 2 metros de lava no meio.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector da Plataforma2 com Position X 0, Y 0.25, Z 60 e Scale 4, 0.5, 4. Marcações vermelhas numeradas destacam o nome Plataforma2 (1) e a linha Position (2)
  22. Passo 22 de 84

    Duas plataformas

    Na Scene, a Plataforma2 apareceu depois da primeira, com um vão de lava entre elas.

    Ver como ficaEsconder
    Scene com o chão verde, a Plataforma1 e a Plataforma2 selecionada sobre a lava, com um espaço entre as duas. Uma moldura e uma seta brancas destacam a Plataforma2
  23. Passo 23 de 84

    Duplicar a Plataforma2

    Hora da terceira plataforma. Clique em Plataforma2 e aperte Ctrl+D.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com a Plataforma2 selecionada dentro do grupo Plataformas. Uma seta vermelha aponta para a Plataforma2
  24. Passo 24 de 84

    Plataforma2 (1) criada

    A cópia apareceu com o nome Plataforma2 (1).

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com a cópia Plataforma2 (1) selecionada abaixo da Plataforma2 no grupo Plataformas. Uma seta vermelha aponta para Plataforma2 (1)
  25. Passo 25 de 84

    Nome Plataforma3

    Aperte F2, digite Plataforma3 e aperte Enter.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com a cópia renomeada para Plataforma3, selecionada no fim do grupo Plataformas. Uma seta vermelha aponta para Plataforma3
  26. Passo 26 de 84

    Position da Plataforma3

    No Inspector, confira o nome Plataforma3 (1) e mude o Z da Position (2) para 66. De novo, mais 2 metros de lava de vão.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector da Plataforma3 com Position X 0, Y 0.25, Z 66 e Scale 4, 0.5, 4. Marcações vermelhas numeradas destacam o nome Plataforma3 (1) e a linha Position (2)
  27. Passo 27 de 84

    Três plataformas

    Na Scene, as três plataformas estão em fila sobre a lava, cada uma com um vão pequeno até a próxima.

    Ver como ficaEsconder
    Scene com o chão verde e três plataformas de pedra em fila sobre a lava, a terceira selecionada. Uma moldura e uma seta brancas destacam a Plataforma3
  28. Passo 28 de 84

    Selecionar o personagem

    Agora o personagem. Na Hierarchy, clique em ThirdPersonController.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o ThirdPersonController selecionado e o grupo Plataformas aberto com Plataforma1, 2 e 3. Uma seta vermelha aponta para o ThirdPersonController
  29. Passo 29 de 84

    Position do personagem

    No Transform, mude só o Z da Position para 44. O X (0) e o Y (0.5) continuam. Atenção: na Aula 1 ele começava em Z 0, e essa é uma mudança desta aula. Assim ele fica perto da ponta do chão, com espaço para pegar impulso antes de pular.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do ThirdPersonController com Position X 0, Y 0.5, Z 44. Uma seta vermelha aponta para a linha Position
  30. Passo 30 de 84

    Personagem perto das plataformas

    Na Scene, o personagem agora está na ponta do chão, de frente para as três plataformas.

    Ver como ficaEsconder
    Scene com o personagem na ponta do chão verde, de frente para as três plataformas de pedra sobre a lava. Uma seta vermelha aponta para o personagem
  31. Passo 31 de 84

    Testando as plataformas

    Clique em Play e abra a aba Game. Ande até a ponta do chão e pule para a Plataforma1. Dá para alcançar, e depois seguir pelas outras duas!

    Ver como ficaEsconder
    Aba Game em modo Play com o personagem em cima da primeira plataforma de pedra, com mais duas plataformas à frente sobre a lava. Uma moldura e uma seta brancas destacam o personagem
  32. Passo 32 de 84

    Parar o teste

    Para parar, clique no Play de novo. O botão deixa de ficar azul e a Scene volta ao normal.

    Ver como ficaEsconder
    Unity parada, com o botão Play sem destaque azul e a Scene mostrando o chão e as três plataformas. Uma seta vermelha aponta para o botão Play
  33. Passo 33 de 84

    Salvar de novo

    Salve a cena de novo: menu File e Save Scenes (ou Ctrl+S). Vale salvar sempre que terminar uma parte.

    Ver como ficaEsconder
    Menu File da Unity aberto, com a opção Save Scenes e o atalho Ctrl+S. Uma seta vermelha aponta para Save Scenes
  34. Passo 34 de 84

    Cena salva de novo

    O nome Cena1 ficou sem o asterisco (*). As plataformas estão salvas!

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia da Unity com a cena Cena1 sem asterisco e o grupo Plataformas com as três plataformas. Uma seta vermelha aponta para o nome Cena1

Parte 2

Item colecionável giratório e Prefab

Passos 35 a 70
  1. Passo 35 de 84

    Grupo para os itens

    Vamos criar um grupo para os itens, igual ao das plataformas. Clique com o botão direito em cima de Cenário e escolha Create Empty.

    Ver como ficaEsconder
    Menu aberto ao clicar com o botão direito em Cenário, com as opções Copy, Paste, Rename, Duplicate, Delete, Create Empty e outras. Uma seta vermelha aponta para Create Empty
  2. Passo 36 de 84

    Novo GameObject

    Surgiu um GameObject vazio no fim do Cenário, já selecionado.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com um GameObject novo selecionado no fim da lista de Cenário, depois do grupo Plataformas. Uma seta vermelha aponta para o GameObject
  3. Passo 37 de 84

    Nome Itens

    Aperte F2, digite Itens e aperte Enter.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o grupo renomeado para Itens, selecionado no fim da lista de Cenário. Uma seta vermelha aponta para Itens
  4. Passo 38 de 84

    Criar o cubo do item

    Clique com o botão direito em cima de Itens, vá em 3D Object (1) e escolha Cube (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu aberto ao clicar com o botão direito em Itens, com o submenu 3D Object mostrando Cube, Sphere, Capsule e outras formas. Marcações vermelhas numeradas destacam 3D Object (1) e Cube (2)
  5. Passo 39 de 84

    Cube dentro de Itens

    O Cube já nasceu dentro do grupo Itens, selecionado.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o grupo Itens aberto mostrando um Cube selecionado dentro dele. Uma seta vermelha aponta para o Cube
  6. Passo 40 de 84

    Nome Item1

    Aperte F2, digite Item1 e aperte Enter.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o cubo renomeado para Item1, dentro do grupo Itens. Uma seta vermelha aponta para Item1
  7. Passo 41 de 84

    Posição e tamanho do item

    No Transform, preencha Position com X 0, Y 1 e Z 66. Em Scale, use X 0.5, Y 0.5 e Z 0.5. O Z 66 é o centro da Plataforma3, e o Y 1 deixa o cubinho flutuando um pouquinho acima dela.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do Item1 com Transform: Position X 0, Y 1, Z 66; Rotation 0, 0, 0; Scale 0.5, 0.5, 0.5. Uma seta vermelha aponta para o conjunto de linhas do Transform
  8. Passo 42 de 84

    Item na plataforma

    Na Scene, o cubinho apareceu em cima da Plataforma3.

    Ver como ficaEsconder
    Scene com um cubo pequeno selecionado em cima de uma plataforma de pedra sobre a lava. Uma moldura e uma seta brancas destacam o cubo
  9. Passo 43 de 84

    Imagem da madeira no Unity

    Pegue o arquivo madeira.png (1), que você baixou na pasta Downloads (baixar de novo), e arraste para dentro da pasta Texturas do Project. Ela aparece lá como madeira (2).

    Ver como ficaEsconder
    Janela do Explorador de Arquivos do Windows com os arquivos LavaFoto_sememenda.png e madeira.png ao lado da Unity, cuja pasta Texturas já mostra a imagem madeira. Marcações vermelhas numeradas destacam o arquivo madeira.png (1) e a imagem madeira na pasta Texturas (2)
  10. Passo 44 de 84

    Criar o material Madeira

    Abra a pasta Materiais, clique com o botão direito num espaço vazio dela, vá em Create (1) e escolha Material (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu aberto ao clicar com o botão direito na pasta Materiais, com o submenu Create mostrando Folder, C# Script, Material e outras opções. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e Material (2)
  11. Passo 45 de 84

    Material Madeira

    Digite o nome Madeira e aperte Enter. A esfera azulada ainda está sem imagem.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Materiais com as esferas Grama, Lava, Pedra, PedraPlataforma e o novo material Madeira selecionado. Uma seta vermelha aponta para Madeira
  12. Passo 46 de 84

    Achar a imagem da madeira

    Com o material Madeira selecionado, abra a pasta Texturas. A imagem madeira está lá.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Texturas com as imagens LavaFoto e madeira. Uma seta vermelha aponta para a imagem madeira
  13. Passo 47 de 84

    Imagem no Albedo da Madeira

    Arraste a imagem madeira para o quadradinho que fica à esquerda de Albedo, no Inspector. A cor do lado continua branca.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do material Madeira com a imagem de madeira no quadradinho do Albedo e a cor branca ao lado. Uma seta vermelha aponta para a linha Albedo
  14. Passo 48 de 84

    Item de madeira

    Na pasta Materiais, arraste a esfera Madeira e solte em cima do nome Item1 na Hierarchy. Na Scene, o cubinho ficou com cara de madeira!

    Ver como ficaEsconder
    Scene com um cubo de madeira em cima de uma plataforma de pedra sobre a lava. Uma moldura e uma seta brancas destacam o cubo
  15. Passo 49 de 84

    Abrir a pasta Scripts

    Agora vamos fazer o item girar. Dê um duplo clique na pasta Scripts para abrir.

    Ver como ficaEsconder
    Project mostrando a pasta Assets com as pastas Materiais, Scripts, Standard Assets, Texturas e a cena Cena1. Uma seta vermelha aponta para a pasta Scripts
  16. Passo 50 de 84

    Criar o script GirarItem

    Dentro da pasta, clique com o botão direito num espaço vazio, vá em Create (1) e escolha C# Script (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu aberto na pasta Scripts, com o submenu Create mostrando Folder, C# Script, Javascript e outras opções. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e C# Script (2)
  17. Passo 51 de 84

    Script GirarItem

    Digite o nome GirarItem e aperte Enter. Ele aparece na pasta ao lado do MoverLava.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Scripts com os arquivos GirarItem selecionado e MoverLava. Uma seta vermelha aponta para o GirarItem
  18. Passo 52 de 84

    GirarItem no MonoDevelop

    Dê um duplo clique no GirarItem. O MonoDevelop abre, mas olhe a classe (1): o nome dela é NewBehaviourScript, diferente do nome do arquivo GirarItem (2). Por isso vamos trocar tudo o que está escrito. Se aparecer o aviso amarelo de line endings, é só clicar em OK.

    Ver como ficaEsconder
    MonoDevelop com o arquivo GirarItem.cs aberto, mostrando o código inicial cuja classe se chama NewBehaviourScript. Marcações vermelhas numeradas destacam a linha da classe (1) e a aba GirarItem.cs (2)
  19. Passo 53 de 84

    Colar o código do GirarItem

    Aperte Ctrl+A e Delete para apagar tudo, e cole o código abaixo. Agora a classe (1) se chama GirarItem, igual ao arquivo. A bolinha na aba (2) avisa que ainda falta salvar. A cada quadro do jogo o objeto gira um pouquinho nos três eixos, e o Time.deltaTime faz ele girar na mesma velocidade em qualquer computador.

    using UnityEngine;
    
    public class GirarItem : MonoBehaviour
    {
        void Update()
        {
            transform.Rotate(14 * Time.deltaTime, 20 * Time.deltaTime, 5 * Time.deltaTime);
        }
    }
    Ver como ficaEsconder
    MonoDevelop com o código do GirarItem colado no arquivo. Marcações vermelhas numeradas destacam o código (1) e a aba GirarItem.cs com o indicador de alterações não salvas (2)
  20. Passo 54 de 84

    Salvar o script

    Salve pelo menu File e Save, ou com Ctrl+S.

    Ver como ficaEsconder
    Menu File do MonoDevelop aberto com a opção Save e o atalho Ctrl+S. Uma seta vermelha aponta para Save
  21. Passo 55 de 84

    Script salvo

    Pronto! O asterisco (*) saiu do nome GirarItem.cs na barra de título, então o script está salvo.

    Ver como ficaEsconder
    Janela do MonoDevelop com a barra de título mostrando GirarItem.cs sem asterisco. Uma seta vermelha aponta para a barra de título
  22. Passo 56 de 84

    Script no Item1

    De volta na Unity, clique no Item1 (2) na Hierarchy. Cuidado para não escolher a Plataforma3! Depois arraste o script GirarItem (1) e solte no Inspector do Item1.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o Item1 selecionado dentro de Itens e pasta Scripts com os arquivos GirarItem e MoverLava. Marcações vermelhas numeradas destacam o script GirarItem (1) e o Item1 (2)
  23. Passo 57 de 84

    Girar Item no Inspector

    No Inspector do Item1 apareceu o componente Girar Item (Script).

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do Item1 com o componente Girar Item (Script) e o material madeira. Uma seta vermelha aponta para o componente Girar Item
  24. Passo 58 de 84

    Item girando

    Clique em Play e olhe o cubinho de madeira: ele fica girando em cima da Plataforma3. Quando terminar, clique no Play de novo para parar.

    Ver como ficaEsconder
    Aba Game em modo Play com o personagem em uma plataforma e o cubo de madeira girando em cima da plataforma da frente. Uma moldura e uma seta brancas destacam o cubo
  25. Passo 59 de 84

    Criar a pasta Prefabs

    Com a pasta Assets aberta, clique com o botão direito num espaço vazio, vá em Create (1) e escolha Folder (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu aberto na pasta Assets, com o submenu Create mostrando Folder, C# Script e outras opções. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e Folder (2)
  26. Passo 60 de 84

    Pasta Prefabs

    Digite o nome Prefabs e aperte Enter.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Assets com as pastas Materiais, Prefabs, Scripts, Standard Assets, Texturas e a cena Cena1. Uma seta vermelha aponta para a pasta Prefabs
  27. Passo 61 de 84

    Criar o Prefab do item

    Arraste o Item1 da Hierarchy e solte dentro da pasta Prefabs. Surgiu um arquivo Item1 (2) com o cubo de madeira, e o nome Item1 (1) na Hierarchy ficou azul. Isso quer dizer que ele agora é um Prefab, um molde que dá para copiar quantas vezes quiser.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o Item1 em azul dentro de Itens e pasta Prefabs com o arquivo Item1 de madeira. Marcações vermelhas numeradas destacam o Item1 na Hierarchy (1) e o Prefab Item1 na pasta (2)
  28. Passo 62 de 84

    Add Component no Item1

    Com o Item1 selecionado na Hierarchy, vá no fim do Inspector e clique em Add Component.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do Item1 com os componentes Transform, Box Collider, Mesh Renderer e Girar Item, e o botão Add Component no fim. Uma seta vermelha aponta para o botão Add Component
  29. Passo 63 de 84

    Buscar o Rigidbody

    Na busca, digite Rigidbody inteiro e escolha o primeiro da lista. Cuidado para não pegar o Rigidbody 2D.

    Ver como ficaEsconder
    Caixa de busca do Add Component com a palavra Rigidbody e a lista de resultados: Rigidbody, Rigidbody 2D e outros. Uma seta vermelha aponta para o primeiro resultado, Rigidbody
  30. Passo 64 de 84

    Rigidbody adicionado

    O componente Rigidbody apareceu no Inspector do Item1.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do Item1 com o novo componente Rigidbody, com Mass 1, Drag 0, Use Gravity marcado e Is Kinematic desmarcado. Uma seta vermelha aponta para o cabeçalho do Rigidbody
  31. Passo 65 de 84

    Is Kinematic

    Marque a caixinha Is Kinematic. Com ela marcada, o item não cai e ninguém consegue empurrá-lo: ele fica girando no lugar.

    Ver como ficaEsconder
    Componente Rigidbody com a caixinha Is Kinematic marcada. Uma seta vermelha aponta para Is Kinematic
  32. Passo 66 de 84

    Selecionar o Item1

    Na Hierarchy, clique no Item1, dentro do grupo Itens. Confira que o nome no topo do Inspector é mesmo Item1.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o Item1 selecionado dentro do grupo Itens. Uma seta vermelha aponta para o Item1
  33. Passo 67 de 84

    Is Trigger

    No Box Collider, marque a caixinha Is Trigger. Agora o personagem atravessa o cubo em vez de bater nele, e o Unity consegue avisar os scripts quando isso acontece. Faça isso com o Play desligado.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do Item1 com o Box Collider e a caixinha Is Trigger marcada. Uma seta vermelha aponta para Is Trigger
  34. Passo 68 de 84

    Apply no Prefab

    Com o Item1 selecionado na Hierarchy e o Play desligado, clique em Apply, na linha Prefab. Assim o Rigidbody e o Is Trigger também passam para o molde. Nunca clique em Apply durante o Play, porque a rotação do item gira sozinha e ficaria guardada errada.

    Ver como ficaEsconder
    Parte de cima do Inspector do Item1 com a linha Prefab e os botões Select, Revert e Apply. Uma seta vermelha aponta para o botão Apply
  35. Passo 69 de 84

    Abrir o Prefab

    Para conferir, abra a pasta Prefabs no Project e clique no arquivo Item1.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Prefabs com o arquivo Item1 de madeira selecionado. Uma seta vermelha aponta para o Prefab Item1
  36. Passo 70 de 84

    Prefab com tudo certinho

    No Inspector do Prefab, o Is Trigger (1) está marcado e o Rigidbody (2) está com Is Kinematic marcado. O molde está completo: todo item novo que você criar a partir dele já nasce assim.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do Prefab Item1 com Box Collider com Is Trigger marcado e Rigidbody com Is Kinematic marcado. Marcações vermelhas numeradas destacam Is Trigger (1) e o Rigidbody (2)

Parte 3

Sistema de coleta e finalização

Passos 71 a 84
  1. Passo 71 de 84

    Abrir a pasta Scripts de novo

    Agora o personagem precisa saber pegar o item. Dê um duplo clique na pasta Scripts para abrir.

    Ver como ficaEsconder
    Project mostrando a pasta Assets com as pastas Materiais, Prefabs, Scripts, Standard Assets, Texturas e a cena Cena1. Uma seta vermelha aponta para a pasta Scripts
  2. Passo 72 de 84

    Criar o script ColetarItens

    Clique com o botão direito num espaço vazio da pasta, vá em Create (1) e escolha C# Script (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu aberto na pasta Scripts, com o submenu Create mostrando Folder, C# Script e outras opções. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e C# Script (2)
  3. Passo 73 de 84

    Script ColetarItens

    Digite o nome ColetarItens e aperte Enter. Agora a pasta tem três scripts.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Scripts com os arquivos ColetarItens selecionado, GirarItem e MoverLava. Uma seta vermelha aponta para o ColetarItens
  4. Passo 74 de 84

    ColetarItens no MonoDevelop

    Dê um duplo clique no ColetarItens. De novo a classe (1) vem com o nome NewBehaviourScript, diferente do arquivo (2). Vamos trocar tudo.

    Ver como ficaEsconder
    MonoDevelop com o arquivo ColetarItens.cs aberto, mostrando o código inicial cuja classe se chama NewBehaviourScript. Marcações vermelhas numeradas destacam a linha da classe (1) e a aba ColetarItens.cs (2)
  5. Passo 75 de 84

    Colar o código da coleta

    Aperte Ctrl+A e Delete, e cole o código abaixo. Quando o personagem atravessa um objeto com Is Trigger, o Unity chama o OnTriggerEnter sozinho. O objeto atravessado (other) é desativado com SetActive(false) e some da cena.

    using UnityEngine;
    
    public class ColetarItens : MonoBehaviour
    {
        void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            other.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
    Ver como ficaEsconder
    MonoDevelop com o código do ColetarItens colado no arquivo. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o código
  6. Passo 76 de 84

    Salvar o ColetarItens

    Salve pelo menu File e Save, ou com Ctrl+S.

    Ver como ficaEsconder
    Menu File do MonoDevelop aberto com a opção Save e o atalho Ctrl+S. Uma seta vermelha aponta para Save
  7. Passo 77 de 84

    ColetarItens salvo

    O asterisco (*) saiu do nome ColetarItens.cs na barra de título. Script salvo!

    Ver como ficaEsconder
    Janela do MonoDevelop com a barra de título mostrando ColetarItens.cs sem asterisco. Uma seta vermelha aponta para a barra de título
  8. Passo 78 de 84

    Selecionar o personagem de novo

    De volta na Unity, clique em ThirdPersonController na Hierarchy. Esse script vai no personagem, não no item.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o ThirdPersonController selecionado. Uma seta vermelha aponta para o ThirdPersonController
  9. Passo 79 de 84

    Achar o ColetarItens

    Na pasta Scripts do Project está o ColetarItens. Arraste ele e solte no Inspector do personagem.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Scripts com os arquivos ColetarItens, GirarItem e MoverLava. Uma seta vermelha aponta para o ColetarItens
  10. Passo 80 de 84

    Coletar Itens no personagem

    O componente Coletar Itens (Script) apareceu no fim da lista do Inspector do personagem. Não clique em Apply aqui.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do ThirdPersonController com o componente Coletar Itens (Script) no fim da lista, depois do Third Person Character. Uma seta vermelha aponta para Coletar Itens
  11. Passo 81 de 84

    Chegando no item

    Clique em Play e leve o personagem pelas três plataformas até a Plataforma3. O cubinho de madeira está lá, girando, esperando para ser pego.

    Ver como ficaEsconder
    Aba Game em modo Play com o personagem na última plataforma, ao lado do cubo de madeira girando. Uma moldura e uma seta brancas destacam o cubo
  12. Passo 82 de 84

    Item coletado

    Encoste no cubo: ele some! O personagem atravessou o Is Trigger e o ColetarItens desativou o item. Clique em Play de novo para parar.

    Ver como ficaEsconder
    Aba Game com o personagem na plataforma e o cubo de madeira que não aparece mais. Uma moldura e uma seta brancas destacam o lugar onde o cubo estava
  13. Passo 83 de 84

    Salvar a cena

    Para fechar a aula, salve tudo: menu File e Save Scenes (ou Ctrl+S).

    Ver como ficaEsconder
    Menu File da Unity aberto, com a opção Save Scenes e o atalho Ctrl+S. Uma seta vermelha aponta para Save Scenes
  14. Passo 84 de 84

    Aula 2 concluída

    Pronto! O nome Cena1 ficou sem o asterisco (*). Você criou texturas, uma lava em movimento, plataformas e um item que o personagem coleta. Parabéns! Na próxima aula vamos trocar o personagem por um pronto, com texturas.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia da Unity com a cena Cena1 sem asterisco, mostrando Cenário com Chão, Barreira, Lava, Plataformas e Itens. Uma seta vermelha aponta para o nome Cena1