Curso de Unity 5.6Aula 2

Aula 2

Texturas e efeitos do cenário

Nesta aula você dá vida ao cenário que montou na Aula 1: organiza as pastas do projeto, importa pacotes, cobre o chão e as barreiras com texturas realistas e cria uma área de lava com brilho e material animado. Siga as telas do Unity 5.6, uma por vez.

Antes de começar

O que você vai fazer

Vai deixar o cenário com cara de jogo de verdade: texturas no lugar do branco, materiais realistas e uma lava com efeito de movimento e brilho.

Sobre o projeto

A gente continua no Projeto1 da Aula 1, com a Cena1 aberta. Se você ainda não fez a Aula 1, comece por ela.

O que você precisa

O Unity 5.6.7f1 e o projeto da Aula 1 pronto: com o chão, a barreira, o personagem e a câmera funcionando.

Como usar esta página

Leia a legenda de cada passo. Quer ver a tela? Clique em Ver como fica.

Baixe as texturas

Você vai usar estas duas imagens nos passos 50 e 122. Baixe agora e deixe na pasta Downloads.

Passo a passo

Parte 1

Organizando o cenário e importando texturas

Passos 1 a 15
  1. Passo 1 de 79

    Ponto de partida

    Hora de começar a Aula 2! Abra o Unity 5.6.7f1, abra o Projeto1 da Aula 1 e confira se a sua Cena1 está assim. Na Hierarchy, que lista tudo o que existe na cena, aparecem o ThirdPersonController, a Directional Light, o Chão, a Barreira e o FreeLookCameraRig. Lá embaixo, no painel Project, a pasta Assets tem só a Standard Assets e a Cena1. Se a sua tela está igual, pode seguir. Nesta aula a gente vai organizar tudo desde o começo, para o projeto não virar uma bagunça!

    Ver como ficaEsconder
    Unity com a Cena1 aberta: na Hierarchy, ThirdPersonController, Directional Light, Chão, Barreira e FreeLookCameraRig; na Scene, o chão com a barreira e o personagem; no painel Project, a pasta Assets com a Standard Assets e a Cena1. Molduras e setas vermelhas numeradas destacam a lista da Hierarchy (1) e o conteúdo da pasta Assets (2)
  2. Passo 2 de 79

    Criar um grupo vazio

    Vamos criar uma espécie de pasta para guardar o cenário! Na Hierarchy, clique com o botão direito do mouse num espaço vazio, abaixo do FreeLookCameraRig. Abre um menu com várias opções, e a que a gente quer é a Create Empty, que quer dizer "criar vazio": ela cria um objeto sem forma nenhuma, que serve só para organizar as coisas. Clique em Create Empty.

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    Menu que abre ao clicar com o botão direito num espaço vazio da Hierarchy, com as opções Copy, Paste, Rename, Duplicate, Delete, Select Prefab, Create Empty, 3D Object, 2D Object, Light, Audio, Video, UI, Particle System e Camera. Uma seta e uma moldura vermelha destacam Create Empty
  3. Passo 3 de 79

    Objeto criado

    Apareceu um novo item no fim da Hierarchy, chamado GameObject! O fundo azul mostra que ele está selecionado. Repare que na Scene não apareceu nada de novo: o Create Empty cria um objeto vazio, sem forma e sem cor, que serve só para guardar outros objetos.

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    Hierarchy com o novo item GameObject no fim da lista, selecionado com fundo azul e destacado por uma seta e uma moldura vermelha, e a Scene sem nenhum objeto novo
  4. Passo 4 de 79

    Nome do grupo

    Hora de dar um nome a ele! Com o GameObject selecionado, aperte a tecla F2, que deixa o nome editável, digite Cenário e aperte Enter. Pronto: na Hierarchy, o item agora se chama Cenário.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o último item renomeado para Cenário, selecionado com fundo azul e destacado por uma seta e uma moldura vermelha
  5. Passo 5 de 79

    Conferir a posição

    Com o Cenário selecionado, olhe para o Inspector, no lado direito. No grupo Transform, a linha Position tem que mostrar X 0, Y 0, Z 0, a linha Rotation também 0, 0, 0 e a linha Scale 1, 1, 1. Isso importa porque os objetos que ficam dentro de um grupo passam a ter a posição contada a partir dele. Com o grupo no centro do mundo, os números que você já conhece continuam valendo. Se a sua tela mostrar outros valores, corrija para esses.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do objeto Cenário, com o grupo Transform: Position X 0, Y 0, Z 0; Rotation X 0, Y 0, Z 0; Scale X 1, Y 1, Z 1. Uma seta e uma moldura vermelha destacam as três linhas
  6. Passo 6 de 79

    Selecionar Chão e Barreira

    Agora vamos escolher o que vai morar dentro do Cenário. Na Hierarchy, clique no Chão. Depois, segurando a tecla Ctrl, clique na Barreira. Assim os dois ficam selecionados ao mesmo tempo, com o fundo azul, e na Scene aparece a borda laranja neles.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o Chão e a Barreira selecionados ao mesmo tempo, com fundo azul, destacados por uma moldura e uma seta vermelhas; na Scene, o chão com borda laranja
  7. Passo 7 de 79

    Cenário pronto

    Com o Chão e a Barreira selecionados, clique em um deles e, segurando o botão do mouse, arraste até o nome Cenário e solte em cima dele. Pronto, os dois entraram no grupo juntos! Repare que eles ficaram mais para a direita na lista, o que mostra que agora estão dentro do Cenário. A setinha ao lado do nome Cenário abre e fecha esse grupo. Na Scene, o chão continua do mesmo jeito.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o grupo Cenário aberto, mostrando o Chão e a Barreira dentro dele, ainda selecionados, destacados por uma seta e uma moldura vermelha; na Scene, o chão com borda laranja
  8. Passo 8 de 79

    Importar Environment

    Hora de buscar as texturas! No menu do topo, clique em Assets. Na lista que abrir, passe o mouse em Import Package, que quer dizer "importar pacote", e uma segunda lista aparece ao lado com os pacotes prontos dos Standard Assets. É o mesmo caminho que você usou na Aula 1 para trazer os personagens e as câmeras. Agora clique em Environment, o pacote que guarda elementos de cenário, como texturas de terreno, água e árvores.

    Ver como ficaEsconder
    Menu Assets aberto no Unity, com o submenu Import Package à direita, listando 2D, Cameras, Characters, CrossPlatformInput, Effects, Environment, ParticleSystems, Prototyping, Utility e Vehicles. Marcações vermelhas numeradas destacam Assets (1), Import Package (2) e Environment (3)
  9. Passo 9 de 79

    Desmarcar tudo

    Abriu a janela Import Unity Package, que mostra tudo o que vem dentro do pacote Environment: árvores, água, texturas e muito mais, numa lista bem comprida. A gente só precisa das texturas, então vamos começar limpando tudo. Clique no botão None, que quer dizer "nenhum", no canto inferior esquerdo da janela. Ele tira a marca de todas as caixinhas, e é por isso que elas aparecem vazias na imagem.

    Ver como ficaEsconder
    Janela Import Unity Package com a lista do pacote Environment, todas as caixinhas desmarcadas. Uma seta e uma moldura vermelha destacam o botão None, no canto inferior esquerdo
  10. Passo 10 de 79

    Marcar as texturas

    Agora vem a parte certa! Role a lista até a pasta TerrainAssets, que fica depois das árvores (SpeedTree) e antes da Water. Dentro dela, clique na caixinha ao lado do nome SurfaceTextures. Ao marcar a pasta, os seis arquivos dentro dela ficam marcados juntos: CliffAlbedoSpecular, GrassHillAlbedo, GrassRockyAlbedo, MudRockyAlbedoSpecular, MudRockyNormals e SandAlbedo. A caixinha da TerrainAssets fica com um tracinho, que quer dizer que só uma parte dela está marcada. Deixe todo o resto desmarcado.

    Ver como ficaEsconder
    Janela Import Unity Package com a pasta SurfaceTextures marcada, dentro de TerrainAssets, e os seis arquivos dela marcados: CliffAlbedoSpecular, GrassHillAlbedo, GrassRockyAlbedo, MudRockyAlbedoSpecular, MudRockyNormals e SandAlbedo. Uma seta e uma moldura vermelha destacam a SurfaceTextures
  11. Passo 11 de 79

    Pacote importado

    Hora de importar! Clique no botão Import, no canto inferior direito da janela, e espere o Unity trabalhar. Quando terminar, olhe para o painel Project: na lista de pastas da esquerda, dentro da Standard Assets, apareceu uma pasta nova, a Environment. Ela veio do pacote que você acabou de importar.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project do Unity com a pasta Assets aberta, mostrando a Standard Assets e a Cena1. Na lista de pastas da esquerda, dentro da Standard Assets, a pasta nova Environment é destacada por uma seta e uma moldura vermelha
  12. Passo 12 de 79

    Abrir a Standard Assets

    Agora vamos ver o que veio na importação. Na área grande do painel Project, dê um duplo clique na pasta Standard Assets, ou seja, dois cliques rápidos, um logo depois do outro, com o botão esquerdo do mouse. Aparecem as pastas que você já conhecia, como a Cameras e a Characters, e também a pasta nova, a Environment, que aqui aparece com o nome em azul. O caminho no topo, Assets > Standard Assets, mostra em qual pasta você está.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project com o conteúdo da pasta Standard Assets: as pastas Cameras, Characters, CrossPlatformInput, Editor, Environment, PhysicsMaterials e Utility. Uma seta e uma moldura vermelha destacam a pasta Environment
  13. Passo 13 de 79

    Pasta TerrainAssets

    Dê um duplo clique na pasta Environment. No topo do painel, o caminho agora termina nela: Assets > Standard Assets > Environment. Dentro dela só existe uma pasta, a TerrainAssets, o que quer dizer "recursos de terreno". É só ela porque foi só isso que você marcou na importação: as árvores e a água ficaram de fora.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project com o conteúdo da pasta Environment: apenas a pasta TerrainAssets, destacada por uma seta e uma moldura vermelha
  14. Passo 14 de 79

    Pasta SurfaceTextures

    Dê um duplo clique na pasta TerrainAssets. No topo do painel, o caminho agora termina nela: Assets > Standard Assets > Environment > TerrainAssets. Dentro dela só existe a pasta SurfaceTextures, que quer dizer "texturas de superfície". Uma textura é uma imagem que a gente "cola" na superfície de um objeto, como o chão ou a barreira, para ele deixar de ser branco.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project com o conteúdo da pasta TerrainAssets: apenas a pasta SurfaceTextures, destacada por uma seta e uma moldura vermelha
  15. Passo 15 de 79

    As texturas

    Agora dê um duplo clique na pasta SurfaceTextures. Aí estão as seis texturas que você importou, cada uma com uma miniatura. A CliffAlbedoSpecular parece pedra, a GrassHillAlbedo e a GrassRockyAlbedo são de grama, a MudRockyAlbedoSpecular é de terra e a SandAlbedo, de areia. A MudRockyNormals é roxa e azul porque não guarda uma cor: ela guarda informações de relevo. Repare que o nome de várias termina em Albedo, que é o termo do Unity para a cor base de uma superfície.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project com o conteúdo da pasta SurfaceTextures: as seis texturas CliffAlbedoSpecular, GrassHillAlbedo, GrassRockyAlbedo, MudRockyAlbedoSpecular, MudRockyNormals e SandAlbedo, com miniaturas, destacadas por uma seta e uma moldura vermelha

Parte 2

Texturizando o chão e a barreira

Passos 16 a 37
  1. Passo 16 de 79

    Criar uma pasta

    Antes de criar qualquer coisa nova, vamos arrumar a casa! A primeira pasta vai guardar os materiais, que são o que dá a aparência aos objetos. No painel Project, com a pasta Assets aberta, clique com o botão direito num espaço vazio da área grande. No menu que abrir, passe o mouse em Create, que quer dizer "criar", e, na lista ao lado, clique em Folder, que quer dizer "pasta".

    Ver como ficaEsconder
    Menu que abre ao clicar com o botão direito na área do painel Project, com a opção Create e o submenu ao lado, que lista Folder, C# Script, Javascript, Shader, Testing, Scene, Prefab, Audio Mixer, Material e outras. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e Folder (2)
  2. Passo 17 de 79

    Pasta Materiais

    Quando a pasta aparece, o nome dela já fica editável. Digite Materiais e aperte Enter. Repare que a pasta Materiais aparece em dois lugares: na lista de pastas da esquerda, dentro da Assets, e na área grande ao lado da Standard Assets e da Cena1. É nela que você vai guardar os materiais desta aula.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project com a pasta Materiais criada dentro da Assets, ao lado da Standard Assets e da Cena1. Marcações vermelhas numeradas destacam a pasta Materiais na lista da esquerda (1) e na área grande (2)
  3. Passo 18 de 79

    Criar um material

    Abra a pasta Materiais com um duplo clique. Na área vazia dela, clique com o botão direito, passe o mouse em Create (1) e clique em Material (2). O material é a "tinta" que dá cor e textura aos objetos.

    Ver como ficaEsconder
    Menu do botão direito dentro da pasta Assets, Materiais, com Create e o submenu ao lado. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e Material (2)
  4. Passo 19 de 79

    Material Grama

    Assim que o material aparece, o nome dele fica editável. Digite Grama e aperte Enter. Pronto: o material Grama está dentro da pasta Materiais, como mostra o caminho no topo da área.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Materiais com uma esfera azul clara chamada Grama. Uma marcação vermelha com seta destaca o material Grama
  5. Passo 20 de 79

    Inspector do material

    Com o material Grama selecionado, o Inspector mostra as configurações dele. Repare que o Shader já vem como Standard (1) e que o campo Albedo (2) está com um quadradinho branco: é ali que vamos colocar a imagem da grama.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do material Grama, com o Shader Standard, o Rendering Mode Opaque e a seção Main Maps. Marcações vermelhas numeradas destacam o Shader Standard (1) e o campo Albedo com o quadrado branco (2)
  6. Passo 21 de 79

    Achar a textura da grama

    Volte para a pasta SurfaceTextures, o caminho no topo da área mostra onde você está. A imagem que vamos usar é a GrassHillAlbedo, aquela verdinha.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta SurfaceTextures com as seis texturas. Uma marcação vermelha com seta destaca a GrassHillAlbedo, de cor verde
  7. Passo 22 de 79

    Textura no Albedo

    Arraste a GrassHillAlbedo até o quadradinho branco do Albedo, no Inspector do material Grama, e solte. Quando der certo, uma miniatura verde aparece ao lado do nome Albedo e a bolinha lá em cima fica esverdeada. O quadradinho branco continua branco, e isso é o certo!

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do material Grama com uma miniatura verde ao lado do nome Albedo e a bolinha do material esverdeada. Uma marcação vermelha com seta destaca a linha do Albedo
  8. Passo 23 de 79

    Material e Chão

    Na Hierarchy, clique na setinha do grupo Cenário para abrir. Agora você enxerga o Chão (2) e a Barreira lá dentro. Arraste o material Grama (1), lá da pasta Materiais, e solte em cima do Chão (2).

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o grupo Cenário aberto, mostrando Chão e Barreira, e o painel Project com o material Grama na pasta Materiais. Marcações vermelhas numeradas destacam o material Grama (1) e o Chão (2). O chão na Scene ainda está azul claro
  9. Passo 24 de 79

    Chão verde

    Se deu certo, o Chão (1) fica selecionado e, na Scene, ele deixa de ser azul claro e vira grama (2).

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o Chão selecionado dentro do Cenário e a Scene mostrando o chão com textura de grama. Marcações vermelhas numeradas destacam o Chão (1) e a grama na Scene (2)
  10. Passo 25 de 79

    Vista geral da cena

    Aumentando a Scene, dá para ver o chão inteiro com a textura de grama. A Barreira continua azul claro, porque ela ainda não ganhou material.

    Ver como ficaEsconder
    Scene mostrando o chão grande com textura de grama e uma barreira comprida azul clara em cima dele. Uma marcação vermelha com seta destaca o chão
  11. Passo 26 de 79

    Selecionar a Grama

    Hora de deixar a grama mais bonita. Na pasta Materiais, clique uma vez no material Grama. Ele fica com o nome destacado em azul e o Inspector passa a mostrar as configurações dele.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project na pasta Materiais com o material Grama selecionado, com o nome destacado em azul. Uma marcação vermelha com seta destaca o material Grama
  12. Passo 27 de 79

    Tiling da grama

    No Inspector, procure o Tiling que fica logo abaixo do Emission. Digite 10 no X e 20 no Y, apertando Enter depois de cada um. Atenção: não use o Tiling da parte Secondary Maps, que fica mais embaixo.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do material Grama com o campo Tiling, logo abaixo do Emission, preenchido com X 10 e Y 20. Uma marcação vermelha com seta destaca essa linha
  13. Passo 28 de 79

    Grama repetida

    Olhe a Scene: a mesma imagem agora se repete várias vezes pelo chão, e a grama fica bem mais detalhada, sem aquele borrão esticado.

    Ver como ficaEsconder
    Scene com o chão coberto de grama bem detalhada, e a barreira azul clara em cima dele. Uma marcação vermelha com seta destaca o chão
  14. Passo 29 de 79

    Criar o material da barreira

    A Barreira ainda está azul clara, então vamos criar o material dela. Na pasta Materiais, clique com o botão direito na área vazia, passe o mouse em Create (1) e clique em Material (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu do botão direito na pasta Materiais, com Create e o submenu ao lado. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e Material (2)
  15. Passo 30 de 79

    Material Pedra

    Digite Pedra e aperte Enter. Agora a pasta Materiais tem dois materiais: a Grama e a Pedra.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Materiais com dois materiais: Grama, de cor verde, e Pedra, azul clara, selecionada. Uma marcação vermelha com seta destaca o material Pedra
  16. Passo 31 de 79

    Achar a textura da pedra

    Volte para a pasta SurfaceTextures. A imagem da pedra é a CliffAlbedoSpecular, a primeira da fila, que parece um paredão de rocha.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta SurfaceTextures com as seis texturas. Uma marcação vermelha com seta destaca a CliffAlbedoSpecular, de aspecto rochoso
  17. Passo 32 de 79

    Textura no Albedo da Pedra

    Com o material Pedra selecionado, arraste a CliffAlbedoSpecular até o quadradinho branco do Albedo no Inspector e solte. Uma miniatura da rocha aparece ao lado do nome Albedo e a bolinha lá em cima ganha cara de pedra.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do material Pedra com uma miniatura de rocha ao lado do nome Albedo e a bolinha do material com aspecto de pedra. Uma marcação vermelha com seta destaca a linha do Albedo
  18. Passo 33 de 79

    Pedra na Barreira

    Arraste o material Pedra (1), da pasta Materiais, e solte em cima da Barreira (2), na Hierarchy, dentro do grupo Cenário.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o grupo Cenário aberto e o painel Project com os materiais Grama e Pedra. Marcações vermelhas numeradas destacam o material Pedra (1) e a Barreira (2)
  19. Passo 34 de 79

    Barreira de pedra

    Olhe a Scene: a Barreira deixou de ser azul clara e agora tem a textura de pedra.

    Ver como ficaEsconder
    Scene com o chão de grama e a barreira comprida agora com textura de pedra. Uma marcação vermelha com seta destaca a barreira
  20. Passo 35 de 79

    Selecionar a Pedra

    A pedra está esticada ao longo da barreira comprida. Na pasta Materiais, clique uma vez no material Pedra para ele aparecer no Inspector.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project na pasta Materiais com o material Pedra selecionado, com o nome destacado em azul. Uma marcação vermelha com seta destaca o material Pedra
  21. Passo 36 de 79

    Tiling da pedra

    No Inspector, no Tiling logo abaixo do Emission, digite 50 no X e 1 no Y, apertando Enter depois de cada um. Como a barreira é bem comprida, repetimos a pedra 50 vezes no sentido do comprimento e só 1 vez na altura.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do material Pedra com o campo Tiling, logo abaixo do Emission, preenchido com X 50 e Y 1. Uma marcação vermelha com seta destaca essa linha
  22. Passo 37 de 79

    Barreira de pedras

    Olhe a Scene: agora a barreira parece uma muralha feita de blocos de pedra, em vez de uma pedra esticada.

    Ver como ficaEsconder
    Scene vista de perto com a barreira comprida mostrando uma textura de blocos de pedra, em cima do chão de grama. Uma marcação vermelha com seta destaca a barreira

Parte 3

Criando a lava com brilho e movimento

Passos 38 a 79
  1. Passo 38 de 79

    Selecionar o Cenário

    Agora vamos criar a lava. Primeiro, na Hierarchy, clique no grupo Cenário para selecioná-lo. Assim o objeto novo já nasce organizado dentro dele.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o grupo Cenário selecionado, destacado em azul, com Chão e Barreira dentro. Uma marcação vermelha com seta destaca o Cenário
  2. Passo 39 de 79

    Criar um Cube

    Clique com o botão direito no Cenário, passe o mouse em 3D Object (1) e clique em Cube (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu do botão direito na Hierarchy com a opção 3D Object e o submenu ao lado, com Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane e Quad. Marcações vermelhas numeradas destacam 3D Object (1) e Cube (2)
  3. Passo 40 de 79

    Cube criado

    O Cube apareceu dentro do grupo Cenário, junto com o Chão e a Barreira. Ele vai virar a nossa lava.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o Cube selecionado dentro do grupo Cenário, ao lado de Chão e Barreira. Uma marcação vermelha com seta destaca o Cube
  4. Passo 41 de 79

    Nome Lava

    Com o Cube selecionado, aperte F2, digite Lava e aperte Enter. Pronto: agora a Hierarchy mostra a Lava dentro do Cenário.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o grupo Cenário contendo Chão, Barreira e Lava, esta selecionada. Uma marcação vermelha com seta destaca a Lava
  5. Passo 42 de 79

    Posição da Lava

    Com a Lava selecionada, olhe o Inspector, no Transform. Na linha Position, a primeira, digite X = 0, Y = -0.1 e Z = 0, apertando Enter depois de cada um. Cuidado com o sinal de menos no Y: sem ele o cubo fica em cima da grama. Assim o topo da lava fica 0,1 abaixo do topo do chão.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector da Lava, com o Transform mostrando Position X 0, Y -0.1 e Z 0, Rotation 0 e Scale 1. Uma marcação vermelha com seta destaca a linha Position
  6. Passo 43 de 79

    Cubo no chão

    Na Scene, o cubo selecionado aparece só como um contorno laranja pertinho do personagem. Ele está quase todo dentro do chão, por isso não dá para ver o cubo inteiro.

    Ver como ficaEsconder
    Scene com o personagem em pé sobre a grama e, perto dos pés dele, o contorno laranja do cubo Lava, quase todo dentro do chão. Uma marcação vermelha com seta destaca o cubo
  7. Passo 44 de 79

    Tamanho da Lava

    Agora o tamanho. No Inspector, procure a linha Scale: ela é a terceira, logo abaixo de Rotation. Digite X = 200, Y = 1 e Z = 300, apertando Enter depois de cada um. Atenção: não digite na linha Position, senão a lava vai parar longe, fora da vista.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector da Lava, com Position 0, -0.1 e 0 e Scale 200, 1 e 300. Uma marcação vermelha com seta destaca a linha Scale
  8. Passo 45 de 79

    Lava grande

    Afastando a vista da Scene, dá para ver o tamanho: o cubo Lava (1) agora é enorme, muito maior que o Chão verde (2), que ficou no meio dele. Por enquanto a lava ainda está azul clarinha, porque ela ainda não tem um material.

    Ver como ficaEsconder
    Scene vista de cima com um grande retângulo azul claro, a Lava, e no meio dele o chão verde, bem menor. Marcações vermelhas numeradas destacam a Lava (1) e o Chão (2)
  9. Passo 46 de 79

    Criar o material da lava

    Na pasta Materiais, clique com o botão direito na área vazia, passe o mouse em Create (1) e clique em Material (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu do botão direito na pasta Materiais, com Create e o submenu ao lado. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e Material (2)
  10. Passo 47 de 79

    Material Lava

    Digite Lava e aperte Enter. A pasta Materiais agora tem três materiais: Grama, Lava e Pedra.

    Ver como ficaEsconder
    Pasta Materiais com três materiais: Grama, Lava, selecionada, e Pedra. Uma marcação vermelha com seta destaca o material Lava
  11. Passo 48 de 79

    Criar a pasta Texturas

    A lava vai usar uma imagem, então vamos criar um lugar para guardar imagens. No Project, clique em Assets (e não na Standard Assets), clique com o botão direito na área vazia, passe o mouse em Create (1) e clique em Folder (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu do botão direito na pasta Assets, com Create e o submenu ao lado. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e Folder (2)
  12. Passo 49 de 79

    Pasta Texturas

    Digite Texturas e aperte Enter. Agora a pasta Texturas aparece na Assets, ao lado da Materiais, da Standard Assets e da Cena1.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project na pasta Assets com as pastas Materiais, Standard Assets e Texturas, esta selecionada, e a Cena1. Uma marcação vermelha com seta destaca a pasta Texturas
  13. Passo 50 de 79

    Imagem da lava no Unity

    Abra a pasta Texturas com um duplo clique. Depois, no Explorador de Arquivos do Windows, pegue a imagem da lava (1), que você baixou na pasta Downloads (baixar de novo), e arraste para dentro da pasta Texturas do Unity (2). O Unity importa sozinho e mostra a miniatura da imagem.

    Ver como ficaEsconder
    Janela do Explorador de Arquivos do Windows ao lado do Unity. Marcações vermelhas numeradas destacam a imagem da lava no Explorador (1) e a miniatura dela dentro da pasta Texturas do Unity (2)
  14. Passo 51 de 79

    Selecionar o material Lava

    Na pasta Materiais, clique uma vez no material Lava (a esfera). O nome dele fica destacado em azul e o Inspector passa a mostrar as configurações dele.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project na pasta Materiais com os materiais Grama, Lava, selecionada com o nome em azul, e Pedra. Uma marcação vermelha com seta destaca o material Lava
  15. Passo 52 de 79

    Achar a imagem da lava

    Agora abra a pasta Texturas. A imagem da lava está lá dentro, com a miniatura vermelha e laranja.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project na pasta Texturas, com a imagem da lava, de cor vermelha e laranja. Uma marcação vermelha com seta destaca a imagem
  16. Passo 53 de 79

    Imagem no Albedo da Lava

    Arraste a imagem da lava até o quadradinho do Albedo, no Inspector da Lava, e solte. A miniatura da lava aparece ao lado do nome Albedo e a bolinha lá em cima fica vermelha. A caixa de cor continua branca, e é assim mesmo: se ela tivesse outra cor, ela pintaria por cima da imagem.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do material Lava com a miniatura da imagem da lava ao lado do nome Albedo, a caixa de cor branca e a bolinha do material vermelha. Uma marcação vermelha com seta destaca a linha do Albedo
  17. Passo 54 de 79

    Material Lava no objeto

    O material está pronto, mas ainda não foi colocado no objeto. Na Hierarchy, com o grupo Cenário aberto, arraste o material Lava (1) e solte em cima do objeto Lava (2). Repare que o nome é igual, mas um é o material (a esfera) e o outro é o cubo.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com o grupo Cenário aberto, mostrando Chão, Barreira e Lava, e o painel Project com os materiais Grama, Lava e Pedra. Marcações vermelhas numeradas destacam o material Lava (1) e o objeto Lava na Hierarchy (2)
  18. Passo 55 de 79

    Lava na Scene

    Olhe a Scene: a lava deixou de ser azul clara e ganhou a imagem de lava em volta do chão verde.

    Ver como ficaEsconder
    Scene vista de cima com um grande retângulo coberto pela imagem de lava, vermelha e laranja, com o chão verde no meio. Uma marcação vermelha com seta destaca a lava
  19. Passo 56 de 79

    Selecionar a Lava de novo

    A imagem de lava está esticada sobre a lava enorme. Para arrumar, na pasta Materiais, clique uma vez no material Lava para ele aparecer no Inspector.

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    Painel Project na pasta Materiais com os materiais Grama, Lava, selecionada, e Pedra. Uma marcação vermelha com seta destaca o material Lava
  20. Passo 57 de 79

    Tiling da lava

    No Inspector, no Tiling logo abaixo do Emission, digite 10 no X e 15 no Y, apertando Enter depois de cada um. A conta: a lava mede 200 por 300, e queremos a imagem repetida a cada 20 metros. Então 200 ÷ 20 = 10 e 300 ÷ 20 = 15. Lembre de não usar o Tiling de Secondary Maps.

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    Inspector do material Lava com o campo Tiling, logo abaixo do Emission, preenchido com X 10 e Y 15. Uma marcação vermelha com seta destaca essa linha
  21. Passo 58 de 79

    Lava repetida

    Olhe a Scene: a imagem agora se repete e a lava fica bem mais detalhada, em vez de uma imagem só esticada.

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    Scene com o chão verde e a barreira cercados por uma grande área de lava vermelha e laranja, com a imagem repetida. Uma marcação vermelha com seta destaca a lava
  22. Passo 59 de 79

    Ligar o Emission

    Agora vamos fazer a lava brilhar. No Inspector da Lava, marque a caixinha da linha Emission (1). O nome fica azul e aparece a linha Color (2) logo abaixo, com uma caixa preta, que significa sem brilho por enquanto.

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    Inspector do material Lava com a caixinha do Emission marcada e a linha Color com uma caixa preta logo abaixo. Marcações vermelhas numeradas destacam o Emission (1) e a linha Color (2)
  23. Passo 60 de 79

    Cor do brilho

    Clique na caixa de cor preta da linha Color, logo abaixo do Emission (e não na do Albedo). Abre a janela HDR Color. No campo Hex Color, digite C83200 (um vermelho alaranjado) e aperte Enter. Depois feche a janela no X.

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    Janela HDR Color aberta, com o campo Hex Color preenchido com C83200 e a barra de cor vermelho alaranjada no topo. Uma marcação vermelha com seta destaca o campo Hex Color
  24. Passo 61 de 79

    Imagem da lava de novo

    Com a janela HDR Color fechada, abra a pasta Texturas. A imagem da lava que vamos usar de novo está lá.

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    Painel Project na pasta Texturas, com a imagem da lava. Uma marcação vermelha com seta destaca a imagem
  25. Passo 62 de 79

    Imagem no brilho

    Arraste a imagem da lava até o quadradinho à esquerda da linha Color, logo abaixo do Emission, e solte. Uma miniatura da lava aparece ali. Agora o brilho segue o desenho da imagem: as partes claras brilham mais.

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    Inspector do material Lava com o Emission marcado e, na linha Color, uma miniatura da imagem da lava ao lado de uma caixa de cor vermelho alaranjada. Uma marcação vermelha com seta destaca a linha Color
  26. Passo 63 de 79

    Lava brilhando

    Olhe a Scene: a lava agora está bem mais viva e brilhante, em vermelho e laranja, em volta do chão verde.

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    Scene vista de cima com o chão verde no meio de uma grande área de lava brilhante, vermelha e laranja, com a imagem repetida. Uma marcação vermelha com seta destaca a lava
  27. Passo 64 de 79

    Criar a pasta Scripts

    Agora vamos fazer a lava se mexer, e isso precisa de um script. Para não bagunçar o projeto, primeiro criamos a pasta dele. No Project, clique em Assets, clique com o botão direito na área vazia, passe o mouse em Create (1) e clique em Folder (2).

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    Menu do botão direito na pasta Assets, com Create e o submenu ao lado. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e Folder (2)
  28. Passo 65 de 79

    Pasta Scripts

    Digite Scripts e aperte Enter. A pasta aparece na área grande (1) e também na lista da esquerda, dentro da Assets (2). Cuidado para não confundir com a Scripts que está dentro da Standard Assets.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project na pasta Assets com as pastas Materiais, Scripts, selecionada, Standard Assets e Texturas, e a Cena1. Marcações vermelhas numeradas destacam a pasta Scripts na área grande (1) e na lista da esquerda (2)
  29. Passo 66 de 79

    Criar um C# Script

    Abra a pasta Scripts (a da Assets) com um duplo clique. Na área vazia dela, clique com o botão direito, passe o mouse em Create (1) e clique em C# Script (2).

    Ver como ficaEsconder
    Menu do botão direito na pasta Scripts, com Create e o submenu ao lado. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1) e C# Script (2)
  30. Passo 67 de 79

    Script MoverLava

    Digite MoverLava e aperte Enter. O script aparece dentro da pasta Scripts, com um ícone de papel com C#.

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    Pasta Scripts com o arquivo MoverLava, de ícone azul com C#, selecionado. Uma marcação vermelha com seta destaca o script
  31. Passo 68 de 79

    Abrir o script no MonoDevelop

    Dê um duplo clique no MoverLava. O MonoDevelop abre com o código que o Unity já prepara. Repare que o nome da classe, MoverLava (1), é igual ao nome do arquivo (2). Se aparecer um aviso sobre line endings, pode ficar tranquilo: clique em OK ou feche no x.

    Ver como ficaEsconder
    Janela do MonoDevelop com o arquivo MoverLava.cs aberto, mostrando o código inicial com os métodos Start e Update vazios. Marcações vermelhas numeradas destacam a linha com o nome da classe MoverLava (1) e o arquivo MoverLava.cs na lista da esquerda (2)
  32. Passo 69 de 79

    Aviso de line endings

    Ao abrir o arquivo, o MonoDevelop pode mostrar essa faixa amarela avisando sobre o fim das linhas. Não tem problema nenhum, é só clicar em OK.

    Ver como ficaEsconder
    Faixa amarela do MonoDevelop avisando que o arquivo tem line endings UNIX diferentes da política do Windows, com a opção Convert to Windows line endings e o botão OK. Uma seta vermelha aponta para o botão OK
  33. Passo 70 de 79

    Código colado

    Apague tudo o que estava no arquivo (Ctrl+A e Delete), cole o código abaixo e salve com Ctrl+S. Quando salvar, o asterisco some do nome do arquivo na aba (2). O código colado aparece na área (1).

    using UnityEngine;
    
    public class MoverLava : MonoBehaviour
    {
        public float velocidade = 0.02f;
    
        void Update()
        {
            float deslocamento = Time.time * velocidade;
            GetComponent<Renderer>().material.mainTextureOffset = new Vector2(deslocamento, 0);
        }
    }
    Ver como ficaEsconder
    MonoDevelop com o código do MoverLava colado no arquivo. Marcações vermelhas numeradas destacam o código (1) e a aba do arquivo MoverLava.cs ainda com o indicador de alterações não salvas (2)
  34. Passo 71 de 79

    Console sem erros

    De volta na Unity, olhe a aba Console. Se ela estiver vazia, o código foi compilado direitinho e não tem nenhum erro.

    Ver como ficaEsconder
    Aba Console da Unity vazia, sem mensagens de erro. Uma seta vermelha aponta para a aba Console
  35. Passo 72 de 79

    Script na Lava

    Arraste o script MoverLava (1) da pasta Scripts e solte em cima do objeto Lava (2) na Hierarchy.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com Cenário aberto mostrando Chão, Barreira e Lava, e a pasta Scripts com o arquivo MoverLava. Marcações vermelhas numeradas destacam o script MoverLava (1) e o objeto Lava (2)
  36. Passo 73 de 79

    Mover Lava no Inspector

    Com a Lava selecionada, o Inspector mostra o novo componente Mover Lava (Script). O campo Velocidade já vem com 0.02.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do objeto Lava com o componente Mover Lava (Script) e o campo Velocidade com valor 0.02. Uma seta vermelha aponta para o componente
  37. Passo 74 de 79

    Lava em movimento

    Clique no botão Play e olhe a aba Game: a lava desliza devagarzinho, como se estivesse correndo. Para parar o teste, clique no Play de novo.

    Ver como ficaEsconder
    Unity em modo Play, com a aba Game mostrando o personagem na grama ao lado da lava brilhante. Uma seta vermelha aponta para o botão Play
  38. Passo 75 de 79

    Selecionar a Lava para o collider

    Com o Play parado, clique na Lava dentro do Cenário para selecioná-la.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia com o objeto Lava selecionado dentro de Cenário. Uma seta vermelha aponta para a Lava
  39. Passo 76 de 79

    Desligar o Box Collider

    No Inspector, desmarque a caixinha ao lado de Box Collider. Assim a lava deixa de ser sólida e o personagem pode afundar nela.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector da Lava com o componente Box Collider e a caixinha ao lado do nome desmarcada. Uma seta vermelha aponta para o cabeçalho do Box Collider
  40. Passo 77 de 79

    Afundando na lava

    Clique em Play e ande até a lava. O personagem atravessa a superfície e afunda, e a câmera, que vai atrás dele, passa a ver a lava lá de baixo, como um teto. Depois clique em Play de novo para parar.

    Ver como ficaEsconder
    Aba Game em modo Play mostrando a lava vista de baixo, como um teto, e o céu azul embaixo. Uma seta vermelha aponta para a lava
  41. Passo 78 de 79

    Salvar a cena

    Pare o Play e abra o menu File. Clique em Save Scenes (o atalho é Ctrl+S) para guardar tudo o que você fez.

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    Menu File da Unity aberto, com a opção Save Scenes e o atalho Ctrl+S. Uma seta vermelha aponta para Save Scenes
  42. Passo 79 de 79

    Cena salva

    Pronto! O nome Cena1 ficou sem o asterisco (*), sinal de que a cena foi salva.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarquia da Unity com a cena Cena1 sem asterisco ao lado do nome. Uma seta vermelha aponta para o nome Cena1