Curso de Unity 5.6

Curso de Unity 5.6Aula 1

Aula 1

Criando o projeto, o cenário e o personagem

Nesta aula você abre o seu primeiro projeto, monta um cenário com chão e barreira, coloca um personagem para andar e pular, prende uma câmera nele e ajusta a luz da cena. Siga as telas do Unity 5.6, uma por vez.

Antes de começar

O que é o Unity

O Unity é um programa para criar jogos em 2D e 3D. Dá para montar cenários, colocar objetos, sons e regras, e já testar tudo no mesmo lugar. Bora criar o seu?

Sobre a versão

Aqui a gente usa o Unity 5.6.7f1, uma versão antiga, lançada em fevereiro de 2019. Versões mais novas têm telas diferentes, então siga as telas desta aula e não as de tutoriais de outras versões.

O que você precisa

Só o Unity 5.6.7f1 instalado no seu computador. Mais nada!

Como usar esta página

Leia a legenda de cada passo. Quer ver a tela? Clique em Ver como fica.

Passo a passo

Parte 1

Projeto e cenário

Passos 1 a 30
  1. Passo 1 de 55

    Tela inicial

    Quando você abre o Unity, pode cair na aba Learn, que tem um vídeo de boas-vindas e um menu com tutoriais, recursos e links. Não precisa assistir agora! O que a gente quer fica na aba ao lado: clique em Projects, no canto superior esquerdo, onde o Unity guarda a lista dos seus projetos.

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    Tela inicial do Unity 5.6.7f1 na aba Learn, com um vídeo de boas-vindas. Uma seta e uma moldura vermelha destacam a aba Projects
  2. Passo 2 de 55

    Lista de projetos

    Na aba Projects, o Unity mostra tudo o que você já criou. Se você ainda não fez nenhum projeto, essa área aparece vazia, com a mensagem No local projects, que significa "nenhum projeto local". Vamos mudar isso! Clique no botão azul New project, no meio da tela.

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    Lista de projetos do Unity vazia, com a mensagem No local projects. Uma seta e uma moldura vermelha destacam o botão New project
  3. Passo 3 de 55

    Novo projeto

    Hora de dar um nome ao seu projeto! No campo Project name, apague o texto que já está lá e digite Projeto1. Logo abaixo, o campo Location mostra em qual pasta o projeto vai ficar salvo. Nesta aula o caminho foi personalizado, porque o padrão do Unity é salvar direto na pasta do usuário, então a sua tela pode mostrar um caminho diferente. A opção 3D, para criar jogos em três dimensões, já vem marcada. Depois, clique no botão azul Create project.

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    Tela de criação de projeto com o campo Project name preenchido com Projeto1, o campo Location, as opções 3D e 2D e o botão Create project. Setas e molduras vermelhas numeradas destacam o campo Project name (1) e o botão Create project (2)
  4. Passo 4 de 55

    Projeto aberto

    Deu certo, seu projeto foi criado e o Unity abriu! Repare no topo da janela: o nome Projeto1 aparece ali e mostra em qual projeto você está trabalhando. Na lateral esquerda, a Hierarchy lista tudo o que existe no seu mundo, e ao lado dela fica a Scene, o espaço onde você monta e visualiza esse mundo. Por enquanto só tem a Main Camera, que é a câmera, e a Directional Light, que faz o papel do sol.

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    Janela do Unity com o projeto Projeto1 aberto, mostrando a parte de cima: título, barra de ferramentas, Hierarchy com Main Camera e Directional Light, e a Scene
  5. Passo 5 de 55

    Importar Characters

    Agora vamos buscar os personagens prontos! No menu do topo, clique em Assets. Na lista que abrir, passe o mouse em Import Package, que quer dizer "importar pacote", e uma segunda lista aparece ao lado. Ali ficam os Standard Assets, um conjunto de materiais prontos que vem junto com o Unity. Clique em Characters para escolher os personagens.

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    Menu Assets aberto no Unity, com o submenu Import Package à direita. Marcações vermelhas numeradas destacam Assets (1), Import Package (2) e Characters (3)
  6. Passo 6 de 55

    Pacote Characters

    Abriu a janela Import Unity Package, que mostra tudo o que vem dentro do pacote Characters. Os arquivos aparecem organizados em pastas, cada um com uma caixinha marcada ao lado, e a etiqueta verde NEW avisa que aquele arquivo ainda não existe no seu projeto. Os botões All e None marcam e desmarcam tudo, mas por enquanto deixe como está, com tudo marcado. Para trazer os personagens para o seu projeto, clique no botão Import, no canto inferior direito da janela.

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    Janela Import Unity Package com a lista de arquivos do pacote Characters, todos marcados. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o botão Import, no canto inferior direito
  7. Passo 7 de 55

    Standard Assets

    Importação concluída! Olhe para o painel Project, na parte de baixo da janela do Unity. Dentro da pasta Assets, que guarda tudo o que faz parte do seu jogo, agora existe a pasta Standard Assets. É ali que ficam os personagens prontos que você acabou de importar. Repare que a pasta aparece em dois lugares: na lista da esquerda, onde as pastas ficam em formato de árvore, e na área maior ao lado, que mostra o conteúdo da pasta aberta.

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    Painel Project do Unity mostrando a pasta Assets com a pasta Standard Assets dentro, na lista da esquerda e na área de conteúdo
  8. Passo 8 de 55

    Criar um cubo

    Hora de colocar o primeiro objeto no seu mundo! No painel Hierarchy, clique no botão Create, no canto superior esquerdo do painel. No menu que abrir, passe o mouse em 3D Object, que quer dizer "objeto 3D", e uma lista de formas aparece ao lado. Clique em Cube, o nome em inglês do cubo.

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    Menu Create do painel Hierarchy aberto, com o submenu 3D Object à direita. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1), 3D Object (2) e Cube (3)
  9. Passo 9 de 55

    Cubo criado

    O cubo apareceu! Repare em dois lugares. Na Hierarchy, o item Cube entrou na lista, junto com a Main Camera e a Directional Light. Na Scene, ele aparece no centro do seu mundo, com uma borda laranja, que mostra que ele está selecionado, ou seja, é o objeto que o Unity está "segurando" agora.

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    Unity com o cubo criado: o item Cube na Hierarchy e o cubo com borda laranja no centro da Scene, com o Inspector à direita
  10. Passo 10 de 55

    Ferramenta Scale

    Agora vamos mudar o tamanho do cubo! Com o Cube selecionado, clique na ferramenta Scale, a quarta da barra de ferramentas, no canto superior esquerdo do Unity. O nome vem do inglês e quer dizer "escala", ou seja, o tamanho do objeto. Se preferir usar o teclado, é só apertar a tecla R. Quando a ferramenta está ativa, o cubo ganha pequenos cubinhos coloridos nas pontas, no lugar das setas.

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    Unity com o cubo selecionado e a ferramenta Scale, a quarta da barra de ferramentas, destacada com moldura e seta vermelhas
  11. Passo 11 de 55

    Esticar o cubo

    Olha só como dá para esticar o cubo! Com a ferramenta Scale ativa, o cubo mostra três alças, que são aqueles cubinhos coloridos nas pontas: vermelho, verde e azul, um para cada direção. Clique em uma delas e, segurando o botão do mouse, arraste. A alça que você está usando fica amarela, como na imagem, e o cubo estica só naquela direção, até virar uma barra comprida. Experimente puxar as outras alças também!

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    Cubo esticado na Scene, virando uma barra comprida. A alça amarela que está sendo arrastada é destacada com moldura e seta vermelhas
  12. Passo 12 de 55

    Escala no Inspector

    Também dá para mudar o tamanho digitando! Olhe para o painel Inspector, no lado direito: o grupo Transform guarda a posição, a rotação e a escala do objeto selecionado. Na linha Scale, o campo X está com 50, e é por isso que o cubo ficou tão comprido. Para fazer o mesmo, clique no campo X da linha Scale, apague o número, digite 50 e aperte Enter.

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    Painel Inspector do Unity com o grupo Transform. O campo X da linha Scale, com o valor 50, é destacado com moldura e seta vermelhas; ao lado, o cubo esticado na Scene
  13. Passo 13 de 55

    O chão do cenário

    Agora vamos transformar esse cubo em um chão! No painel Inspector, na linha Scale, clique no campo Z, apague o número, digite 100 e aperte Enter. O cubo estica também nessa direção e vira uma superfície enorme e plana, que será o chão do cenário do seu jogo. Na Scene, ele passa a ocupar quase toda a tela.

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    Inspector com a linha Scale em X 50, Y 1 e Z 100. O campo Z é destacado com moldura e seta vermelhas; na Scene, o cubo virou uma superfície branca enorme
  14. Passo 14 de 55

    Abrir a pasta

    Hora de ver o que veio dentro do pacote! No painel Project, na parte de baixo do Unity, a pasta Standard Assets aparece na área grande, ao lado da lista de pastas. Para abrir, dê um duplo clique nela, ou seja, dois cliques rápidos, um logo depois do outro, com o botão esquerdo do mouse.

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    Painel Project do Unity com a pasta Standard Assets dentro de Assets, destacada com moldura e seta vermelhas
  15. Passo 15 de 55

    As pastas

    Dentro de Standard Assets aparecem cinco pastas. A Characters guarda os personagens prontos para controlar, como o personagem em primeira pessoa. A CrossPlatformInput cuida dos controles e faz o jogo entender teclado, mouse e até toque na tela do celular. A Editor tem ferramentas extras que ajudam o próprio Unity a trabalhar com esses personagens. A PhysicsMaterials guarda materiais de física, que definem, por exemplo, se uma superfície é escorregadia ou se faz as coisas quicarem. Já a Utility reúne pequenos scripts de apoio usados pelas outras pastas. Você escolheu importar só a Characters, mas o Unity trouxe as outras junto porque os personagens precisam delas para funcionar.

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    Painel Project com o conteúdo de Standard Assets: as pastas Characters, CrossPlatformInput, Editor, PhysicsMaterials e Utility
  16. Passo 16 de 55

    Pasta Characters

    Agora vamos abrir a pasta dos personagens! Dê um duplo clique em Characters. Repare no caminho que aparece no topo do painel, Assets > Standard Assets > Characters, que mostra em qual pasta você está. Aqui dentro ficam três pastas: a FirstPersonCharacter tem o personagem em primeira pessoa, em que você enxerga o jogo pelos olhos dele; a RollerBall tem uma bola que rola pelo cenário; e a ThirdPersonCharacter tem o personagem em terceira pessoa, em que a câmera mostra ele de fora.

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    Painel Project com a pasta Characters aberta, mostrando as pastas FirstPersonCharacter, RollerBall e ThirdPersonCharacter
  17. Passo 17 de 55

    Terceira pessoa

    Nosso personagem vai ser em terceira pessoa, então dê um duplo clique em ThirdPersonCharacter. No topo do painel, o caminho agora termina nela. Repare em tudo o que um personagem precisa para existir no jogo: a pasta Animation guarda as animações, que são os movimentos, como andar, correr e pular; a Animator tem o controlador que decide qual animação tocar em cada momento; a Materials define a aparência das superfícies; a Models guarda o modelo 3D, que é o corpo do personagem; a Prefabs tem objetos já montados e prontos para usar; a Scripts reúne os códigos que fazem o personagem se mover; e a Textures tem as imagens que cobrem o modelo, como a pintura da roupa. O último item é um arquivo de texto com orientações sobre o personagem.

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    Painel Project com a pasta ThirdPersonCharacter aberta, mostrando as pastas Animation, Animator, Materials, Models, Prefabs, Scripts e Textures e um arquivo de texto
  18. Passo 18 de 55

    Pasta Prefabs

    Chegou a hora de achar o personagem pronto! Dê um duplo clique na pasta Prefabs. Um prefab é um objeto já montado, com tudo configurado para usar, e o ícone dele é um cubo azul. Aqui dentro aparecem dois: o AIThirdPersonController, que é um personagem controlado pelo computador, e o ThirdPersonController, o personagem que você vai controlar com o teclado.

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    Painel Project com a pasta Prefabs aberta, mostrando os dois prefabs AIThirdPersonController e ThirdPersonController, com ícone de cubo azul
  19. Passo 19 de 55

    Personagem na cena

    Hora de colocar o personagem no jogo! No painel Project, na pasta Prefabs, clique no ThirdPersonController, o segundo da lista, e, segurando o botão do mouse, arraste até a Scene. Solte o botão em cima do chão. O personagem aparece no cenário, com uma borda laranja, que mostra que ele está selecionado.

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    O prefab ThirdPersonController, destacado com moldura e seta vermelhas na pasta Prefabs, e o personagem já colocado na Scene, selecionado com borda laranja
  20. Passo 20 de 55

    Ajustar a posição

    Hora de assentar o personagem no chão! Com o ThirdPersonController selecionado, olhe para o Inspector. Na linha Position, o X e o Z estão com números quebrados, porque o personagem ficou onde você soltou o mouse. Clique no campo X, apague o número, digite 0 e aperte Enter. Depois faça o mesmo no campo Z. O campo Y já está certo, com 0.5, que é a altura do topo do chão, então os pés do personagem ficam bem em cima dele. No final, a linha Position fica X 0, Y 0.5, Z 0. Aproveite e confira o chão: selecione o Cube na Hierarchy e veja se ele está com Position 0, 0, 0, Rotation 0, 0, 0 e Scale 50, 1, 100.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do ThirdPersonController com a linha Position em X 3.406736, Y 0.5 e Z 3.271579. Os campos X (1) e Z (2) estão destacados com molduras e números vermelhos; ao lado, o personagem na Scene
  21. Passo 21 de 55

    Como deve ficar

    Ficou certinho! Veja como deve ficar. No Inspector, a linha Position mostra X 0, Y 0.5, Z 0, a linha Rotation mostra 0, 0, 0 e a linha Scale mostra 1, 1, 1. Na Scene, o personagem aparece em pé no centro do chão, com os pés bem em cima dele. Se a sua tela está assim, o personagem está no lugar certo.

    Ver como ficaEsconder
    Inspector do ThirdPersonController com Position X 0, Y 0.5, Z 0, Rotation 0, 0, 0 e Scale 1, 1, 1; na Scene, o personagem em pé sobre o chão
  22. Passo 22 de 55

    Testar com o Play

    Hora de testar o jogo! Clique no botão Play, o triângulo no centro da barra superior do Unity. A janela muda para a aba Game, que mostra o jogo do jeito que o jogador vai ver, pelos olhos da Main Camera, aquela câmera que você viu lá no começo. Repare que o botão Play fica azul enquanto o jogo está rodando. Na tela, o seu personagem aparece de costas, em pé sobre o chão que você criou. Para parar o teste, é só clicar no Play de novo.

    Ver como ficaEsconder
    Unity com o jogo rodando na aba Game: o personagem, de costas, em pé sobre o chão branco. O botão Play, azul, está destacado com moldura e seta vermelhas
  23. Passo 23 de 55

    Mover com o teclado

    Agora é só brincar! Com o jogo rodando na aba Game, use o teclado para mover o personagem: W ou a seta para cima anda para a frente, S ou a seta para baixo anda para trás, vindo na direção da câmera, A ou a seta para a esquerda vai para a esquerda, e D ou a seta para a direita vai para a direita. A barra de espaço faz o personagem pular. Na imagem, ele andou em direção à câmera, e por isso aparece maior. Repare que a câmera fica parada: quem se mexe é só o personagem.

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    Aba Game com o jogo rodando: o personagem, maior e mais perto da câmera, em pé sobre o chão branco, depois de andar com o teclado
  24. Passo 24 de 55

    Parar o jogo

    Chega de teste por enquanto! Para parar o jogo, clique de novo no botão Play, no centro da barra superior. Ele deixa de ficar azul, e o Unity volta para a aba Scene, onde você monta o seu mundo. Repare que o personagem voltou para o lugar onde estava antes do teste. Isso acontece porque tudo o que muda enquanto o jogo roda é desfeito quando você aperta o Play para parar.

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    Unity de volta à aba Scene, com o jogo parado e o personagem selecionado no centro do chão. O botão Play, cinza, está destacado com moldura e seta vermelhas
  25. Passo 25 de 55

    Salvar a cena

    Antes de continuar, vamos salvar a sua cena! A cena é o seu mundo, com o chão e o personagem, e se você fechar o Unity sem salvar, perde tudo. No menu do topo, clique em File. Na lista que abrir, clique em Save Scene as..., que quer dizer "salvar cena como". Repare que, no título da janela, aparece Untitled, que significa "sem título", com um asterisco no final: a cena ainda não tem nome e tem mudanças sem salvar.

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    Menu File aberto no Unity, com as opções File (1) e Save Scene as... (2) destacadas por molduras e números vermelhos
  26. Passo 26 de 55

    Nome da cena

    Abriu a janela Save Scene, onde você escolhe o nome e o lugar do arquivo. O lugar já vem certo: a pasta Assets, dentro de Projeto1, como mostra o caminho no topo da janela. Não mude isso, porque o Unity só enxerga cenas que estão dentro da Assets. No campo Nome, digite um nome para a sua cena, por exemplo Cena1. Depois, clique no botão Salvar. Essa janela é do Windows, então os nomes dela podem aparecer em outro idioma na sua tela.

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    Janela Save Scene, na pasta Assets do Projeto1, com o campo Nome (1) e o botão Salvar (2) destacados por molduras e números vermelhos
  27. Passo 27 de 55

    Cena salva

    Cena salva! Olhe para o painel Project, dentro da pasta Assets: agora existe um arquivo chamado Cena1, com o ícone do Unity. Esse é o arquivo da sua cena, e ele guarda o chão, o personagem e tudo o que você colocou no seu mundo. Ao lado dele continua a pasta Standard Assets. Para abrir essa cena outro dia, é só dar um duplo clique nesse arquivo.

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    Painel Project com a pasta Assets mostrando a pasta Standard Assets e o arquivo de cena Cena1, com o ícone do Unity
  28. Passo 28 de 55

    Segundo cubo

    Hora de criar a barreira do jogo! Ela vai ser mais um cubo, e o seu personagem vai precisar pular para passar por ela. Faça o mesmo caminho de antes: no painel Hierarchy, clique no botão Create. No menu que abrir, passe o mouse em 3D Object e, na lista ao lado, clique em Cube.

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    Menu Create do painel Hierarchy aberto, com o submenu 3D Object à direita. Marcações vermelhas numeradas destacam Create (1), 3D Object (2) e Cube (3)
  29. Passo 29 de 55

    Posição da barreira

    Hora de colocar a barreira no lugar! O novo Cube (1) nasceu no centro do mundo, bem em cima do chão e do personagem, então vamos ajustar três campos no Inspector. Primeiro, na linha Position, clique no campo Y, digite 1 e aperte Enter. Assim a barreira fica apoiada em cima do chão: o topo do chão está em 0.5, a barreira tem 1 de altura, e o centro dela vai para 1. Depois, ainda em Position, clique no campo Z, digite 10 e aperte Enter, para ela ficar 10 metros à frente do personagem. No Unity, 1 unidade equivale a 1 metro. Por fim, na linha Scale, clique no campo X, digite 50 e aperte Enter. Esse é exatamente o tamanho do chão na largura, então a barreira atravessa de um lado ao outro e não dá para contornar. No final, os valores ficam: Position 0, 1, 10, Rotation 0, 0, 0 e Scale 50, 1, 1.

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    Inspector do Cube (1) com Position 0, 0, 0 e Scale 1, 1, 1. Os campos Position Y (1), Position Z (2) e Scale X (3) estão destacados com molduras e números vermelhos
  30. Passo 30 de 55

    Barreira pronta

    Olha como ficou! A barreira aparece como uma barra comprida que atravessa o chão de um lado ao outro, sem deixar espaço para contornar. O personagem fica de um lado, e a barreira, à frente dele. Para chegar ao outro lado, ele vai precisar pular. A borda laranja mostra que o cubo da barreira ainda está selecionado na Scene. Para ver o cenário de mais longe, use só o mouse dentro da Scene. Gire a roda do mouse para trás para afastar a visão (zoom) e para a frente para aproximar. Segure o botão do meio, que é apertar a roda, e arraste para deslizar a visão para os lados. Segure o botão direito e arraste para virar a visão e olhar ao redor. Isso muda só o seu ponto de vista: nenhum objeto sai do lugar.

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    Scene do Unity com a barreira, uma barra comprida selecionada com borda laranja, atravessando o chão branco de um lado ao outro, e o personagem pequeno atrás dela

Parte 2

Câmera

Passos 31 a 55
  1. Passo 31 de 55

    Nomes dos cubos

    Antes de continuar, vamos arrumar os nomes do seu mundo! Olhe a Hierarchy: o primeiro cubo que você criou se chama Cube e é o chão, e o segundo se chama Cube (1) e é a barreira. Os dois têm nomes genéricos e parecidos, e quanto mais objetos você colocar, mais difícil fica lembrar qual é qual. Por isso vamos dar um nome de verdade para cada um. O Cube (1) aparece com o fundo cinza porque ainda está selecionado. Comece pelo chão: clique no Cube, na Hierarchy, para selecioná-lo.

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    Painel Hierarchy do Unity com a Main Camera, o ThirdPersonController, a Directional Light, o Cube e o Cube (1), que está selecionado com fundo cinza. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o Cube
  2. Passo 32 de 55

    Renomear o chão

    Hora de trocar o nome! Com o Cube selecionado na Hierarchy, aperte a tecla F2, que deixa o nome da linha editável. Digite Chão e aperte Enter. Repare que, onde antes estava Cube, agora aparece Chão, e o objeto continua selecionado, com o fundo cinza na lista e a borda laranja na Scene. O Unity aceita acentos nos nomes, então pode escrever com o til. Mudou só o nome: o tamanho e a posição do chão continuam os mesmos.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Hierarchy do Unity com o objeto renomeado para Chão, selecionado com fundo cinza, entre a Directional Light e o Cube (1). Na Scene, o chão aparece com borda laranja. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o nome Chão
  3. Passo 33 de 55

    Renomear a barreira

    Agora é a vez da barreira! Faça o mesmo caminho de antes: com o Cube (1) selecionado na Hierarchy, aperte F2, digite Barreira e aperte Enter. Repare que a lista agora mostra Chão e Barreira, e cada objeto tem um nome que diz o que ele é. A linha da Barreira aparece em azul porque ela é o objeto selecionado. Se a sua ficar cinza, não tem problema: a cor muda conforme o painel Hierarchy esteja ativo ou não, e as duas querem dizer selecionado. Mudou só o nome: a posição e o tamanho da barreira continuam os mesmos.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Hierarchy do Unity com Main Camera, ThirdPersonController, Directional Light, Chão e Barreira. A linha Barreira está selecionada, em azul, e uma moldura e uma seta vermelhas destacam o nome Barreira
  4. Passo 34 de 55

    Importar Cameras

    Hora de trazer uma câmera nova para o jogo! Faça o mesmo caminho de antes: no menu do topo, clique em Assets. Na lista que abrir, passe o mouse em Import Package e a lista de pacotes aparece ao lado. Desta vez, clique em Cameras, que quer dizer "câmeras": é o pacote com câmeras prontas, entre elas uma que segue o personagem.

    Ver como ficaEsconder
    Menu Assets aberto no Unity, com o submenu Import Package à direita e a lista de pacotes: 2D, Cameras, Characters, CrossPlatformInput, Effects, Environment, ParticleSystems, Prototyping, Utility e Vehicles. Marcações vermelhas numeradas destacam Assets (1), Import Package (2) e Cameras (3)
  5. Passo 35 de 55

    Pacote Cameras

    Abriu a janela Import Unity Package do pacote Cameras! Dentro da pasta Cameras, a pasta Prefabs guarda as câmeras já montadas, com o ícone de cubo azul: a CctvCamera, que imita uma câmera de segurança, a FreeLookCameraRig, a HandheldCamera, que imita uma câmera na mão, e a MultipurposeCameraRig. Mais abaixo, a pasta Scripts reúne os códigos que fazem essas câmeras funcionarem. Tudo vem marcado, e a etiqueta verde NEW avisa que aquele arquivo ainda não existe no seu projeto. Deixe como está e clique no botão Import, no canto inferior direito da janela.

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    Janela Import Unity Package com a lista de arquivos do pacote Cameras, todos marcados e com a etiqueta NEW: pasta Prefabs com CctvCamera, FreeLookCameraRig, HandheldCamera e MultipurposeCameraRig, e pasta Scripts. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o botão Import, no canto inferior direito
  6. Passo 36 de 55

    Pasta Cameras

    Importação concluída! Olhe o painel Project, dentro da pasta Standard Assets: agora aparece uma pasta nova, a Cameras, que veio do pacote que você acabou de importar. As outras são as que já estavam lá: Characters, CrossPlatformInput, Editor, PhysicsMaterials e Utility. Para ver o que veio dentro, dê um duplo clique na pasta Cameras.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project com o conteúdo de Standard Assets: as pastas Cameras, Characters, CrossPlatformInput, Editor, PhysicsMaterials e Utility. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam a pasta Cameras
  7. Passo 37 de 55

    Dentro da pasta Cameras

    Abriu a pasta Cameras! Repare no caminho que aparece no topo do painel, Assets > Standard Assets > Cameras, que mostra em qual pasta você está. Aqui dentro ficam duas pastas e um arquivo: a Prefabs guarda as câmeras já montadas, prontas para usar; a Scripts reúne os códigos que fazem essas câmeras funcionarem; e o último item é um arquivo de texto com orientações sobre as câmeras, o CameraGuidelines, que aparece com o nome cortado. Para ver as câmeras que vieram, dê um duplo clique na pasta Prefabs.

    Ver como ficaEsconder
    Painel Project com a pasta Cameras aberta, mostrando as pastas Prefabs e Scripts e o arquivo de texto CameraGuidelines. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam a pasta Prefabs
  8. Passo 38 de 55

    As câmeras prontas

    Abriu a pasta Prefabs! Repare no caminho no topo do painel, Assets > Standard Assets > Cameras > Prefabs. Aqui estão as quatro câmeras já montadas, e o nome de cada uma diz o que ela faz: a CctvCamera imita uma câmera de segurança, que fica em um ponto fixo olhando para o personagem; a FreeLookCameraRig é a câmera de "olhar livre", que você gira com o mouse em volta do personagem; a HandheldCamera imita uma câmera segurada na mão; e a MultipurposeCameraRig é a câmera "multiuso", que fica atrás do personagem e o acompanha sozinha. Duas delas aparecem só com um quadrado cinza, no lugar do cubo azul, e isso não atrapalha. Vamos usar a FreeLookCameraRig: clique nela e, segurando o botão do mouse, arraste até a Hierarchy e solte o botão no espaço vazio embaixo da lista, logo abaixo da Barreira. Cuidado para não soltar em cima do nome de um objeto, porque o Unity colocaria a câmera dentro dele.

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    Painel Project com a pasta Prefabs aberta, mostrando CctvCamera, FreeLookCameraRig, HandheldCamera e MultipurposeCameraRig. A CctvCamera e a HandheldCamera aparecem com um quadrado cinza, e as outras duas com o cubo azul. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam a FreeLookCameraRig
  9. Passo 39 de 55

    Câmera na cena

    Deu certo! A FreeLookCameraRig apareceu na Hierarchy, na última linha da lista, no mesmo alinhamento dos outros objetos, o que mostra que ela não ficou dentro de nenhum deles. Ela fica selecionada (linha azul) e tem uma setinha ao lado do nome, porque é um objeto com outros dentro. Agora a cena tem duas câmeras: a Main Camera, que já existia, e a nova.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy da Cena1 com Main Camera, ThirdPersonController, Directional Light, Chão, Barreira e FreeLookCameraRig, esta última selecionada. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam a FreeLookCameraRig
  10. Passo 40 de 55

    Apagar a Main Camera

    Clique com o botão direito do mouse em cima do nome Main Camera, na Hierarchy. Um menu abre ao lado dela, e a linha azul mostra que o menu é dela. Ali tem opções como Copy (copiar), Paste (colar), Rename (renomear) e Duplicate (duplicar). Como a nova câmera vai fazer o trabalho, a antiga não é mais necessária, e ter duas câmeras na cena só atrapalha. Clique em Delete, que quer dizer "apagar", e a Main Camera some da lista.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy com a Main Camera selecionada e o menu de clique direito aberto, com Copy, Paste, Rename, Duplicate, Delete e outras opções. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam a opção Delete
  11. Passo 41 de 55

    Só uma câmera

    A Main Camera sumiu da Hierarchy! Agora a lista tem ThirdPersonController, Directional Light, Chão, Barreira e FreeLookCameraRig, e a única câmera da cena é a nova. Ela ainda precisa ser configurada. Para isso, clique na FreeLookCameraRig, na última linha da lista, para selecioná-la.

    Ver como ficaEsconder
    Hierarchy da Cena1 sem a Main Camera, com ThirdPersonController, Directional Light, Chão, Barreira e FreeLookCameraRig. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam a FreeLookCameraRig
  12. Passo 42 de 55

    Inspector da câmera

    Com a FreeLookCameraRig selecionada, o Inspector mostra tudo o que ela tem. No alto, o nome dela e a Tag Untagged, que quer dizer "sem etiqueta". Depois vêm o Transform, com posição, rotação e escala, e o Rigidbody, que dá a ela um corpo para o sistema de física. O que importa para nós é o último grupo, o Free Look Cam (Script), que é o código que faz a câmera seguir alguém e girar em volta com o mouse. Nele, o campo Target, que quer dizer "alvo", é quem a câmera vai seguir, e está None (Transform), ou seja, vazio, sem ninguém para seguir. Mais abaixo aparecem a opção Auto Target Player, o Update Type, o Move Speed e o Turn Speed, que a gente deixa como estão. Vamos preencher o Target: na Hierarchy, clique no ThirdPersonController e, segurando o botão do mouse, arraste até o campo Target e solte o botão.

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    Inspector da FreeLookCameraRig com Transform, Rigidbody e Free Look Cam (Script). O campo Target, com None (Transform), é destacado com moldura e seta vermelhas
  13. Passo 43 de 55

    Alvo da câmera

    Funcionou! O campo Target agora mostra ThirdPersonController (Transform), ou seja, a câmera já sabe quem seguir. Repare que o nome Target ficou em negrito: o Unity faz isso quando você muda um valor que veio de fábrica no prefab. Para guardar essa mudança, salve a cena apertando Ctrl e S ao mesmo tempo no teclado.

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    Inspector da FreeLookCameraRig com o campo Target preenchido com ThirdPersonController (Transform). Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o campo Target
  14. Passo 44 de 55

    Testar a câmera

    Cena salva e câmera configurada, hora de ver se deu certo! Na Scene, o personagem está no centro do chão, com a Barreira à frente dele. No centro da barra superior ficam três botões: Play (o triângulo), Pause (as duas barrinhas) e o de avançar um quadro. Clique no Play para começar o teste.

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    Unity com a Scene mostrando o chão, a barreira e o personagem no centro. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o botão Play, na barra superior
  15. Passo 45 de 55

    A câmera segue

    Deu certo! O Unity trocou para a aba Game, que mostra o jogo como o jogador vê. Agora a câmera fica atrás do personagem, olhando por cima do ombro dele, e acompanha tudo o que ele faz. Mova o mouse, sem apertar nenhum botão, e a câmera gira em volta do personagem. Use W, A, S e D para andar, e a barra de espaço para pular. Agora a câmera acompanha o personagem, ao contrário do teste anterior, em que ela ficava parada. Se o mouse ficar "preso" dentro da janela do jogo, aperte Esc para soltá-lo.

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    Aba Game com o jogo rodando: o personagem, de costas, em pé sobre o chão branco, visto pela câmera nova que fica atrás dele
  16. Passo 46 de 55

    O problema do pulo

    Opa, apareceu um problema! Na aba Game, o personagem corre até a Barreira, a faixa azul clara que atravessa o chão, e pula, mas o pulo dele não é alto o bastante para passar por cima. A barreira tem 1 de altura, e o pulo do personagem fica abaixo disso. Resultado: ele pula, bate nela e não consegue chegar ao outro lado. Isso acontece porque a força do pulo é um valor que o Unity guarda dentro do personagem, e o valor de fábrica é pequeno para esta barreira.

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    Aba Game com o personagem, de costas, correndo no chão branco, bem na frente da faixa azul clara da barreira
  17. Passo 47 de 55

    Barreira mais baixa

    Como o pulo do personagem não passa de 1, vamos baixar a barreira! O jogo está parado (o Play está cinza), e no Inspector aparece a Barreira selecionada, com Position 0, 1, 10 e Scale 50, 1, 1. Vamos deixar a barreira com 0.5 de altura, a metade de antes. A altura vem do Scale, no campo Y. Só que o cubo cresce a partir do centro dele, e o topo do chão está em 0.5. Então o centro da barreira precisa ficar em 0.5 + 0.25 = 0.75, que é o topo do chão mais metade da altura nova. Primeiro, na linha Position, clique no campo Y, apague o número, digite 0.75 e aperte Enter. Depois, na linha Scale, clique no campo Y, digite 0.5 e aperte Enter. No final: Position 0, 0.75, 10 e Scale 50, 0.5, 1.

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    Inspector da Barreira com Position 0, 1, 10 e Scale 50, 1, 1. Os campos Position Y (1) e Scale Y (2) estão destacados com molduras e números vermelhos
  18. Passo 48 de 55

    Barreira ajustada

    Ficou certinho! No Inspector da Barreira, a linha Position mostra X 0, Y 0.75, Z 10 e a linha Scale mostra X 50, Y 0.5, Z 1. Na Scene, a barra laranja da barreira ficou mais fina, porque ela agora tem metade da altura de antes. Para guardar essas mudanças, salve a cena apertando Ctrl e S ao mesmo tempo no teclado.

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    Inspector da Barreira com Position 0, 0.75, 10 e Scale 50, 0.5, 1. Os campos Position Y (1) e Scale Y (2) estão destacados com molduras e números vermelhos
  19. Passo 49 de 55

    Testar o pulo

    Hora de ver se a barreira mais baixa resolveu! Na Scene, a barreira aparece como uma barra comprida e fina, com a borda laranja, porque ainda está selecionada, e o personagem ficou lá atrás, pequeno. Clique no botão Play, no centro da barra superior. Na aba Game, aperte W para andar até a barreira e, quando estiver bem perto dela, aperte a barra de espaço para pular.

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    Scene do Unity com a barreira fina e selecionada atravessando o chão e o personagem pequeno atrás dela. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o botão Play, na barra superior
  20. Passo 50 de 55

    Pulo funcionou

    Deu certo! Na aba Game, o personagem pulou e passou para o outro lado da Barreira, que aparece como uma faixa comprida e baixa no chão. Repare que, para conseguir pular por cima dela, ele precisa de um pouco de impulso: é preciso pegar uma corridinha antes de apertar a barra de espaço. Isso deixa o jogo mais desafiador e mais parecido com a vida real, então vamos deixar assim.

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    Aba Game com o personagem em pé no chão branco, ao lado da barreira, uma faixa comprida e baixa que corta o chão na diagonal
  21. Passo 51 de 55

    Escolher a luz

    A cena está clara demais, quase tudo branco! Vamos ajustar a luz. Na Hierarchy, a Directional Light é o "sol" da cena, a luz que ilumina tudo, e é ela que vamos mexer. Clique no nome Directional Light, o segundo da lista, logo abaixo do ThirdPersonController. A linha fica azul, e isso mostra que ela está selecionada.

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    Hierarchy da Cena1 com ThirdPersonController, Directional Light, Chão, Barreira e FreeLookCameraRig. A Directional Light está selecionada e é destacada com moldura e seta vermelhas
  22. Passo 52 de 55

    Inspector da luz

    O Inspector agora mostra a Directional Light. No grupo Transform, a Rotation está em X 50, Y -30, Z 0, e é essa inclinação que define de que lado a luz vem. Já a posição não importa para esse tipo de luz. O que nos interessa é o grupo Light: o Type é Directional, o Color é a cor da luz, um creme bem clarinho, e o Mode é Realtime, que calcula a luz enquanto o jogo roda. O campo Intensity é a intensidade, a força da luz, e está com 1, o valor de fábrica. Mais abaixo, o Shadow Type está em Soft Shadows, sombras com a borda suave. Para deixar a luz mais fraca, clique no campo Intensity, apague o número, digite 0.5 e aperte Enter.

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    Inspector da Directional Light com o grupo Light: Type Directional, Color, Mode Realtime, Intensity 1 e Shadow Type Soft Shadows. O campo Intensity é destacado com moldura e seta vermelhas
  23. Passo 53 de 55

    Luz mais fraca

    Pronto, a luz ficou mais fraca! No Inspector da Directional Light, o campo Intensity agora mostra 0.5, a metade do valor de fábrica. Repare que, na Scene, à esquerda, o chão deixou de ser branco e ganhou um tom azul clarinho. Esse azul vem da luz do céu, que antes ficava escondida pelo branco forte.

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    Inspector da Directional Light com o campo Intensity em 0.5, destacado com moldura e seta vermelhas
  24. Passo 54 de 55

    Hora do teste

    Olhando para a Scene, a barreira e o chão já aparecem com cores suaves, sem o branco estourado. Vamos ver como fica jogando! Clique no botão Play, no centro da barra superior.

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    Scene do Unity com o chão azul clarinho, a barreira fina e o personagem. Uma moldura e uma seta vermelhas destacam o botão Play, na barra superior
  25. Passo 55 de 55

    Cena com a luz nova

    Olha como ficou! Na aba Game, o chão agora é azul clarinho e o personagem aparece com mais detalhes, com a sombra dele bem definida no chão. Muito melhor para enxergar, não é? Mexa o mouse e use W, A, S e D para andar por aí e ver como a luz muda a cena.

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    Aba Game com o jogo rodando: o personagem, de costas, em pé sobre o chão azul clarinho, com a sombra dele no chão